『コードヴェイン ネットワークテスト版』いろいろ調整不足なアニメ版ブラッドボーン風味のアクションRPG プレイレビュー/感想

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昨年9月に発売決定からの延期を経て再始動したドラマティック探索アクションRPG、『コードヴェイン』のネットワークテスト版をトータル20時間ほどプレイしたので、ゲームの概要やら改善が必要な点やらを書き綴っていきます。

今回のネットワークテスト版では、最序盤のエリア1つと、中盤の高難度エリア1つ(推奨レベル40)をプレイすることが出来ました。

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これは死にゲー…なのだろうか?

『GOD EATER』シリーズでお馴染みのSHIFTが、死にゲー界に殴り込みをかけるべく立ち上げた新規IPが『コードヴェイン』です。

チェックポイントがフィールドに点在する
チェックポイントで休むと回復薬が補充され、敵がリスポーンする
死ぬと経験値をその場に落とし、回収前に死ぬとロストする
死角に待ち受ける雑魚の配置
スタミナ管理が重要な戦闘
敵の一撃の重さ
パリィやバックスタブ
などなど、明らかにソウルボーンから影響を受けていることが見て取れます。

これまで『デモンズソウル』から始まり、『ダークソウル』『ブラッドボーン』『SEKIRO』『仁王』『ザ・サージ』『ソルトアンドサンクチュアリ』と、いわゆる死にゲーと呼ばれるジャンルのゲームをそこそこやってきましたが、『コードヴェイン』はこれらのゲームに比べて明らかに難度が低いです。
正直、今作を「死にゲー」と形容していいものかどうか迷うぐらいの難易度。
良く言うと、カジュアルな調整で間口が広くとっつきやすい。
悪く言うと、手応えがなく達成感が薄い。

上に挙げたゲームでは、
殺意高めの雑魚が闊歩するフィールドを探索するときの恐怖感
大量の経験値をロストしてしまうかもしれないときの緊張感
ほうほうの体でチェックポイントに到達したときやショートカットが開通できたときの安堵感
強大なボス相手に幾度も敗戦を喫し試行錯誤の末に勝利したときの達成感
が醍醐味でしたが、残念ながら今作ではどの要素もものすごく薄いです。

死にゲーでは、最初のエリアでもボスに辿り着くまでに何回も殺され、ボスにも何回も殺され、というのが当たり前。
ですが、今作では落下死を除けばノーデスでボス討伐まで難なく突破できてしまいました。
最初のエリアだからボスが弱かったのでしょうが(高難度ダンジョンのボスはけっこう強かったので)、ここまで弱くする必要があったのかな、と思いました。

最序盤と高難度ダンジョン1つをプレイしただけでこうと決めつけてしまうのは良くないですが、少なくともNT版をプレイした現段階では、死にゲーを求めている層の御眼鏡に適うものにはなっていないんじゃないかと思います。
逆に、これまで死にゲーに手を付けていなかった層にとっては、そこそこやりがいのあるゲーム、ということになる…のかな?確かなことは言えませんが。

キャラクリ

ゲームが始まると、まず最初にプレイヤーが操作する主人公となるキャラを作ることになります。
今作で最も力を入れているのはゲームプレイ部分ではなく、おそらくこのキャラクリ部分。
虹彩、メイク、フェイスペイント、アクセサリ等にものすごい種類が用意されていて、思い思いのキャラを作り上げていくことが可能。
アクセサリの位置、サイズ等も自由に変更可能なのはスゴイ
中二全開のキャラにするも良し、アクセサリを組み合わせて妙ちくりんなキャラにするも良しと、かなり楽しめるようになっていました。

▲プリセットも豊富

ブラッドコードと錬血

今作には、「ブラッドコード」と呼ばれるジョブ/クラスのようなシステムが存在します。
ソウルボーンでは、レベルアップの際にプレイヤー自身が自らのプレイスタイルに合わせてステ振りを考えなければいけませんでした。
今作ではそのステ振り要素を排除し、ゲーム側がプリセットとして用意したもがブラッドコードになります(レベルアップではHP、スタミナ、攻撃力が上がるだけ)。

ブラッドコードには、近接特化タイプ、バランスタイプ、遠距離特化タイプなどさまざな種類があり、パラメータの補正により装備できる武器/牙装や、使える錬血が異なります。
錬血とはいわゆるアビリティのようなもので、近接武器を使った技や、魔法のような遠距離攻撃、バフ/デバフなど効果は様々。

錬血を使うには、冥血と呼ばれるリソースが必要。
冥血は敵に攻撃すると溜まっていきます。
それに加え、パリィからの吸血や、バックアタック、発動後のスキが大きいコンボ吸血といったリスクを伴う吸血攻撃をすることによって、冥血が大きく回復します。
それだけでなく、吸血攻撃では冥血ストックの最大値が上がるようにもなっています。
いかに道中で冥血をためてどう使っていくか、というのがダンジョン踏破の鍵。

また錬血は、最初はそのブラッドコードを装備しているときしか使えませんが、使い続けることで継承能力が覚醒し、他のブラッドコードを装備中でも使えるようになります(一部ブラッドコード専用の錬血もある)。
これによって、近接特化だけど遠距離魔法も一応使えるといった、自分のプレイスタイルに合わせたビルドをある程度は自由に組むことができるようになっています。

ジョブ/クラスを後から変更できないゲームも多いなか、今作ではこのブラッドコードをいつでもどこでも変更できる、というのが大きなポイント。
雑魚との戦闘・探索ではAというブラッドコードを使って進み、動きの素早いボス戦になったらBというブラッドコードに切り替えるといった、臨機応変なプレイが可能になっています。
ブラッドコードの変更が自由にできるところ、豊富に用意されている錬血で派手な戦闘が楽しめるところが、今作でかなり気に入ったポイントです。

しかしながら、ブラッドコード、錬血のバランス調整はうまくいっているとは言い難いです。
遠距離から攻撃できる錬血が非常に強力で、遠距離タイプのブラッドコードは冥血ストック量が豊富。
安全な距離から攻撃でき、錬血ではスタミナを消費しないので、その後の回避にも余裕があります。
反対に近接特化タイプは冥血ストック量が少ないため、冥血使用量の大きい強力な錬血を使うことが出来ず、被弾の危険性が高い近距離で張り付かざるを得ません。
近接攻撃ではスタミナを消費するため、回避用にスタミナをとっておかなければならず、スタミナ管理に余裕がありません。
現状では近接特化タイプを選ぶメリットは皆無と言っていいバランスです。

武器と牙装、集中状態

武器のカテゴリは片手剣、両手剣、斧槍、大槌、銃剣の5つ。
カテゴリによって攻撃速度、スタミナ消費、リーチ等が異なります。
また、同じカテゴリであってもモーションが違う武器が存在するので、いろんな武器を使ってみてしっくり来るものを見つける楽しみがあります。

どの武器でも攻撃するたびにスタミナを消費するため(銃剣の銃撃だけはスタミナではなく冥血を消費する)、その後の回避や防御のためのスタミナをとっておかないといけません。
スタミナ管理が重要というのはソウルボーンと全く同じ。

武器を振るモーションは、残念ながらあまりできが良いとは言えません。
動きの流れ・重みが感じられず、ヒットストップが小さくSEもしょぼいので、なんとも爽快感にかけるものでした。

レベルアップによる攻撃力の上昇は微々たるもので、敵をすばやく倒すには装備の強化が欠かせません。
また、特定のアイテムを使うことで武器に属性を付与することもできます。
NT版ではスリップダメージを与える毒、一定時間行動不能にするスタンを使うことが出来ましたが、どちらも恩恵が大きかったです。
ボスにも属性攻撃は有効なので、錬血だけでなく属性攻撃も使いこなすのも攻略の鍵になりそう。

防具は吸血牙装と呼ばれ、身を護るためだけではなく、吸血攻撃にも使われます。
牙装にはオウガ、ハウンズ、スティンガー、アイヴィの4種類が用意されており、それぞれ吸血攻撃の見た目が異なるほか、パリィの発生速度やタメ吸血、コンボ吸血の攻撃範囲・速度が異なります。
そのため、武器だけでなく牙装も自分の使いやすいものを選ぶのが重要。
個人的に気に入ったのは、発動が素早いオウガと、タメ吸血が操作可能で遠くから敵を倒せるアイヴィの2つ。
タメ吸血は時間がかかりすぎるのでテンポが悪く、パリィの発動もコンマ数秒のディレイがあるためかなり使いづらかったです。

今作ではHPとスタミナの他に集中ゲージがあり、集中状態という独自のシステムが搭載されています。
被弾するか敵の攻撃をジャストのタイミングで回避すると集中ゲージが溜まっていき、MAXまで溜まると集中状態に移行。
集中状態ではスタミナの消費が軽減されるほか、敵を打ち上げて吸血攻撃をすることができるようになり、集中状態でのみ発動するパッシブ錬血もあります。
敵も集中ゲージを持っているため、ピンチになると集中状態に移行します。

この集中状態、気づいたら発生していて気づいたら終わっていることがほとんどで、ゲームの面白みには繋がっていないと感じました。
敵の攻撃を待たないと発動できず、狙って発動したくなるほどの恩恵もないので、現状では死んでいる要素になっています。
また、被ダメでゲージが溜まるため、敵は死ぬまでには必ず集中状態になります。
しかし、目に見えて強くなるわけでも、行動パターンが大きく変わるわけでもないので、何の意味があるのかさっぱり分かりません。
仁王の気力ゲージ、SEKIROの体幹ゲージのように、ゲージに対して有効な攻撃があったり、ゲージをMAXにする/削り切るとこちらが有利になったりするわけでもないので、これも現状では死んでいる要素になっています。

バディ

自分一人で心細く探索するソウルボーンとは違い、バディ(NPC)と共に戦い探索できるというのも今作の大きなポイントの1つ(ソウルボーンでも、一部のエリアではNPCとの共闘ができましたが)。
攻撃力が低くヘイト分散にしか役に立たない囮キャラなんかではなく、攻撃もサポートもかなり優秀。
ほうっておいても、ガンガン攻撃して敵を倒していってくれます。
また、こちらのHPがゼロになると、バディは自らのHPを削って蘇生してくれます(バディが倒れた場合は、こちらが回復してあげることも可能)。
一緒に探索していく内に愛着が湧いてきて、それによってストーリーにも深みが感じられるかも。
同行することで親交が深まり、キャラごとのサイドストーリーが展開されていくような仕組みがるといいなと思っています。

もちろんバディを同行させない事もできます。

マルチプレイ

クリアできないエリアでは、救難信号を送って他のプレイヤーに助けを求めることができます(逆に救難信号を受信すれば、助っ人として参戦できる)。
助っ人は1人だけ呼ぶことが可能ですが、同行しているバディはそのままなので、3人での探索、ボス戦ができ、そこそこ楽になります。
エリアボスを倒すことに成功するとコインが貰え、称号やら何やらと交換できるようになっていました。
合言葉を設定することもできるので、フレンド同士で遊ぶということも可能。

注意が必要なのが、ゲスト側がいくら高レベルであってもホスト側のレベルに合わされてしまうということ。
そのため、高レベルでゴリ押しする癖がついていると、助っ人なのに全く役に立たなかった、なんてことになってしまいます。

ネットワークテスト版ということでしたが、マッチングがあまりうまく機能していませんでした。
ホスト側は信号を送信した後、ゲストが合流するまで自由に探索できるのに対し、ゲスト側は信号を受信してマッチングが成功するまで待機しなければいけないので、便利が悪いと思いました。

まとめ

改善が必要な点、再調整が必要な点がいたるところに散見され、このまま製品版発売というのはかなり厳しい、というのが正直な感想です。
操作面でストレスを感じることがあったり、フレームレートが不安定だったり、敵の攻撃やオブジェクトの当たり判定が二回りぐらいでかかったり、バックアタックが決まりにくかったり。

↓僕が改善が必要だと思った点をまとめてみました。

それなりに面白くはありましたが、もっともっとブラッシュアップが必要。
9月発売で本当に大丈夫なのか心配です。
ボスも全く魅力がなく、敵の種類含めてなんとなくボリュームが薄そうな感じなのも気がかり。

今回のNT版のフィードバックを反映させたオープンβなり、製品版へのキャラ引き継ぎ可能体験版なりが配信されると思うので、買うかどうかはそれの出来次第で判断したほうがいいかなーという感じでした。

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