『DOOM Eternal』の評価・感想。更に激しさを増した至高のFPS!

華々しくリブートを果たした前作『DOOM(2016)』から4年、満を持して登場した最新作『DOOM Eternal(ドゥーム エターナル)』のレビューをお届けします。

『DOOM Eternal』は、ぼくがこれまでプレイしてきたFPSのなかで最も激しく最も忙しく、そして最も楽しいと言っても過言ではないかもしれません。

このレビューでは、今作が前作からどのような変貌を遂げたのかをじっくりと紹介していきたいと思います。

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『DOOM Eternal』とは

あらすじ

ドゥームスレイヤーと地獄の軍勢の壮絶な戦いの末、地獄のポータルは閉じ人類は救われたはずだった。
しかし、ヘルプリーストたちの手によって、地獄の軍勢は地球の侵略を開始。
地球はまたたく間に壊滅状態へと追い込まれてしまった。
念願のマイホームを手に入れた我らがドゥームスレイヤーは、悪魔どもを根絶やしにするため再び立ち上がるのであった…

ストーリーは前作『DOOM(2016)』の続きなのですが、今作との間には明らかに空白の期間があるので、前作をやっていても「えっと…前作ってどうやって終わったんだっけ?」と困惑してしまいました。

ドゥームスレイヤー(プレイヤー)は地獄のポータルを閉じたあと、サミュエル・ハイデン博士に裏切られて地獄に取り残された、というのが前作のラストなんですが、今作では地獄の軍勢の侵略により地球の6割が壊滅状態になっているところから話がスタートします。

地獄の軍勢を地球に送り出しているヘルプリーストたち、そしてその上司であるカーン・メイカーというやつをぶっ殺しに行く、というのが今回のドゥームスレイヤー(プレイヤー)のミッションです。

どこでどうやって見つけたのか、そもそもどうやって地獄から帰還したのかは謎ですが、ドゥームスレイヤーは「ドゥームの要塞」という宇宙ステーション的なマイホームを手に入れており、そこからポータルを使って各地に赴き殺戮を行っていきます。

スーツもおニューになったドゥームスレイヤー

ゲームの流れは前作同様、至ってシンプル。
敵を倒して、フィールドを探索して、敵を倒してを繰り返して先に進んでいきます。

遮蔽物に隠れてちまちま攻撃、安全地帯でじっとしてれば体力回復という、モダンなシューターの常識を真っ向から叩き折ったのが前作。
そして今作でも、グローリーキルで体力回復、チェーンソーで弾薬回復、フレイムベルチでアーマー回復という、リソース回復と攻撃が一体となった「攻撃こそが最大の防御」を地で行く爽快で独特なシステムはしっかり引き継いでいます。

戦闘の合間には、アップグレードのためのアイテムやシークレットが散りばめられたフィールドを探索するという要素もそのまま。
惚れ惚れするほど残虐なグローリーキル、スピード感のある操作性、ミック・ゴードンによるゴリゴリのサウンドトラックといった、前作の魅力だった部分には更に磨きがかかりました。

一見すると前作のアップグレード版のように思える今作ですが、ゲームのメインとなる戦闘部分は、前作とは別ゲーと言ってもいいほどの変貌を遂げています。

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脳をフル回転させる戦闘

まず今作では、所持弾薬が極めて少なく設定されています。
どれだけ少なくなったかと言うと、大体前作の3分の1以下ぐらい。
フルアップグレードしても、スーパーショットガンやバリスタ(2016でのガウスライフル)、ロケットランチャーは10発程度しか撃つことができません。
対してデーモンの耐久力は前作から減っているわけではないので、弾の無駄打ちは出来ません。
適切な武器の選択と弾薬の回復が、これまで以上に重要になっています。

弾薬回復の手段であるチェーンソーの仕様も大きく変わりました。
チェーンソーキルをするには燃料が必要で、燃料のストックは最大で3つ。
1つだけは時間経過で回復するようになりました(それ以上はフィールドに落ちている燃料缶を拾う必要があります)。
下級デーモンは燃料1つで倒すことができますが、ヘビーデーモンを倒すには燃料を3つ消費する必要があるため、それだけ弾薬回復の機会が失われることになります。
面倒な敵を即排除するための武器だった前作とは異なり、雑魚をこまめに弾薬箱へと変えるための武器になりました(面倒な敵を排除するための武器が無くなったわけではなく、新たに「クルーシブル」という武器が追加されています)。

また、デーモンと武器の相性が明確に設定されました。
アラクノトロンやマンキュバスは、武器を破壊し弱体化させることができる。
カコデーモンはグレネードを口に放り込むと、一撃でグローリーキル待ち状態にできる。
ソルジャーのシールドは、プラズマライフルでオーバーチャージし爆発させられる。
といった具合に、多くのデーモンには弱点や最適な対処法があります。

こう書くと、弱点に合わせた武器を使って戦うだけのゲームと思われるかもしれませんが、敵は1体ずつ出現するわけではありません。
弱点武器とそれ以外の選択肢を天秤にかけながら戦う必要があるため、一辺倒な戦い方は通用しません。

複数の武器が用意されているゲームでは、結局のところ強武器しか使わなくなることがほとんどですが、今作の武器にはそれぞれに明確な強み・使い所があるため、いわゆる死に武器が存在しません(MODに関してはバランスが取れているとは言い難いですが)。
これはスゴイことだと思います。

  • 7種の武器による攻撃(それぞれ通常射撃とMOD射撃のバリエーションがある)
  • ジャンプ、ダブルダッシュ、バージャンプ、ミートフックといった高速移動アクション
  • グローリーキルによる体力回復(瀕死状態の敵に対して発動可能)
  • チェーンソーキルによる弾薬回復
  • フレイムベルチによるアーマー回復(燃えている敵を倒すことでさらに大量回復が可能)
  • ガジェットによる攻撃(フラググレネードとアイスボム)
  • ブラッドパンチによる強力な攻撃と体力回復(ブラッドパンチはグローリーキルによってチャージされる)
  • ボスとマローダー以外は一刀両断出来るクルーシブル
  • フィールド内の敵を一掃するBFG-9000

刻一刻と目まぐるしく変化する戦況の中で、プレイヤーはこれだけの選択肢の中から適切なものを選び出し実行していくことになります。

所持弾薬が少なくなり、武器の強みが明確になったことによって、「とにかく動き回って目の前の敵をぶっ殺していけ!」というシンプルかつ爽快なゲームデザインから、「とにかく動き回ってどの敵をどう排除してどう回復するか高速で考えながらぶっ殺していけ!」という複雑かつ爽快なゲームデザインへと変わっているのです。

前作のほうが良かったという声も聞くので改めて前作をプレイしてみましたが、当時はかなりスピーディーで激しいと思っていた戦闘が遅くて物足りないと感じるほど、今作の戦闘は次元が違います。
が、今作の戦闘はとにかく忙しく、ともすれば窮屈な印象を受けかねないので、前作のほうが良かったという人の気持も分からなくはないです。

単純に考えることが増えたことに加えて、敵の攻撃は苛烈で出現する敵の数も多くなっており、前作と比べると難易度設定が1段階上がっていると感じるぐらいに難しくなっています。
ぼくは「前作はノーマルだと少し余裕があったし、ハードでやってみっか」と始めてみたはいいものの、結局3ステージ目あたりで難易度をノーマルに下げることになりました(そしてそれでも結構苦戦しました)。

ただ、難易度の変更はいつでも出来ますし、エクストラライフ(所持していると、死亡してもその場で復活できる)という救済要素があるので、クリアできないということはないような親切設計になっています。

ハイスピードな攻撃と移動を行うのと同時に、弾薬は足りているか?アーマーはどうだ?ガジェットのリチャージは終わっているか?ブラッドパンチは使えるか?と常に思考を張り巡らせる必要があり、集中が途切れてミスると敗北へとまっしぐら。

だからこそ、うまく戦略がハマって流れるようにデーモンを駆逐できたときは、「我こそはドゥームスレイヤー!破壊の化身なり!」という圧倒的な高揚感と達成感を得ることができます。
そしてこの高揚感と達成感が、今作が最も楽しいFPSと思わせた最大の理由であり、シングルプレイヤーなのに延々と遊んでしまうほどの中毒性を生み出しています。

ぼくは1つのゲームのキャンペーンモードを繰り返し遊ぶタイプでは無いのですが、今作では難易度を変えたりチートコードを使ってみたり、チャレンジ達成を頑張ってみたり、最初からやり直してみたりと、自分でも驚くほどドハマリしています。
プレイすればするほど、自分の成長を実感できる素晴らしいゲーム体験が待っています。

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凝りに凝った破壊描写

戦闘のパワーアップ具合もスゴイですが、破壊描写へのこだわりも異常なまでにパワーアップしています。
前作でも、グローリーキルのゴア描写や、とどめで爆散して骨が丸見えになるなど、破壊描写には定評がありました。

今作では、その破壊描写がこれまでに見たことがないほどのものに進化しています。
画像のように、攻撃を当てた部分がリアルタイムでどんどん破壊されていくようになっているのです!

これまでも、ヘッドショットで頭が吹っ飛ぶとか、弱点が破壊できるといったものはいくらでもありましたが、それらはあくまで1つの演出にとどまっていました。

今作では、攻撃することでデーモンが身にまとっているアーマーが剥がれ落ち、肉が削げ、骨が露出し、やがて物言わぬ肉塊になる…という過程がしっかりと描写されます。
視覚情報として、こちらの攻撃できっちりダメージを与えられているという実感が得られるうえに、爽快感が増しています

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息抜きの探索

今作でも、DOOMシリーズの伝統である探索要素がしっかりと配置されています。
そこかしこにアイテムやチートコード、エクストラライフが散りばめられており、戦闘とはまた違った楽しさがあります。
単なる収集要素というだけではなく、戦闘を有利に進めるためのスキルやアップグレードの取得につながる、というデザインがグッド。

ダブルジャンプ、ダブルダッシュ、壁のぼり、バージャンプを駆使して進む部分が結構多いのですが、ガチのプラットフォームという感じではなく、戦闘に比べるとかなり易しいです(Amazonレビューでジャンプアクションが批判されているのが本当に謎です。落下死だらけの前作の方がひどかった気がするんですが…)。
謎解きとまではいかないものの、ちょっとした仕掛けを解いて進んでいく部分もあります。

プラットフォームも謎解きもどきも、悪くはないけど良くもないぐらいの出来ではありましたが、戦闘の合間の息抜きとしては必要だったかなと思いました。
ただし、ダメージを受ける水中を進んでいくパートが2箇所ほどあるのですが、そこだけは面白くないと感じました。

収集アイテムの1つであるトイは、前作ではドゥームガイの色違いだけでしたが、今作では各デーモンのトイが用意されており、ドゥームスレイヤーの部屋でそれぞれのトイとキャラクターモデルを鑑賞することができます。
このトイ、リアルで欲しいです。

驚きだったのは、ファストトラベル機能が搭載されているということ。
前作も含めてステージ選択制のリニアなゲームでは、道中のアイテムを取り逃すとそのステージを1からやり直すしかないことがほとんど。
ですが今作では、ステージ終了直前にファストトラベル機能が開放されるので、取り逃がしたアイテムやスルーしてしまった戦闘を回収することが出来るようになっています。
これはぜひ他のゲームでも真似してほしいです。

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ドゥームスレイヤーの隠れ家

今作には「ドゥームの要塞」と呼ばれるハブエリアのようなものが存在します。
ドゥームスレイヤーはここからポータルを使って各地に赴き殺戮を行っていきますが、インターミッションではこの拠点を探索して、アップグレードアイテムを回収したり、集めた音楽を聞いたりすることができます。

さらに、この要塞にはドゥームスレイヤーの部屋まで用意されています。
ゲームの面白さとは直接関係のない部分ですが、この部屋のディテールが本当に素晴らしいです。
トリプルワイドスクリーンにかっこよすぎるギター、道中で集めたトイコレクションに興味深いタイトルが並ぶ本棚、デイジーを抱いたスレイヤーの肖像画と、見ていて飽きません。

さらに、机の右側に置いてあるオールドPCでは、クラシックDOOM(『DOOM』と『DOOM 2』)がフルでプレイできちゃいます。
前作でもシークレット要素として存在はしていましたが、通しでプレイすることは出来ず、また背景だけがクラシックでキャラやシステムは2016版という仕様でした。
対して今作では、クラシックのままでプレイできます。

プレイしてみると、ヘルスポーションやハザードスーツ、登場するデーモンのデザインなど、今作がクラシックDOOM(特に『DOOM 2』)の要素をふんだんに取り入れていることが分かります。

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マローダー

多くのレビューが揃って批判しているのが「マローダー」という敵の存在。
ゲーム中盤の中ボス的な感じで登場し、その後もちょくちょく顔を出してくる敵なのですが、こいつとの戦いではそれまでのセオリーが一切通用しません。

マローダーは、近距離ではスーパーショットガン、遠距離では斧から発生する衝撃波で応戦してくるうえに、ドゥームスレイヤーと同等の素早さで移動し、前方からの攻撃を全て防いでしまう最強の盾を構えた、まさに対スレイヤーのスペシャリスト。
こいつの前では、どんな敵も一刀のもとに斬り伏せるクルーシブルも通用しません。

攻撃チャンスは、中距離で攻撃を仕掛けてくるときに目が光る、その一瞬だけ。
通常の戦闘では圧倒的な”動”の戦い方が求められてきたのに対して、マローダー戦では”静”の戦い方が求められることになります。

攻撃チャンスが一瞬なので強制的にマローダーのテンポで戦わざるを得ないうえに、マローダー以外の敵がいる場合はそれらを排除して1対1の戦いに持ち込むしかなく、有効なのはカウンター戦法だけで戦略に自由度がないということで批判の対象になっています。

1対1の戦いに持ち込むしかないというのはその通りなのですが、フラググレネードをうまく使うことでひるませて攻撃チャンスを作り出すことは可能ですし、コンバットショットガンのスティッキーMODやロケランのリモートMODで背後からダメージを与えることも可能なので、戦略に自由度がないわけではありません。

相手の土俵で戦ってもねじ伏せることが出来るという、まさにドゥームスレイヤーな気分を味わえますし、若干スローテンポにはなりますがそれでも10秒程度で決着がつくので、達人同士の斬り合いみたいで個人的にはこれはこれで楽しめました。

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白熱?のバトルモード

今作にはソロのキャンペーンモードだけでなく、マルチプレイである「バトルモード」が搭載されています。
前作にあった一般的なFPSのチーム対抗マッチではなく、1対2の非対称マッチ。
1人がドゥームスレイヤー、2人がデーモンを操作して戦い、3本先取したほうが勝利します。

操作できるデーモンは、アーチバイル、マンキュバス、ペインエレメンタル、マローダー、レヴナントの5種類(アップデートにより追加予定)。
各デーモンには独自の攻撃方法と操作、そして役割があります。
さらに、雑魚デーモンを召喚してスレイヤーを包囲したり、エリアスキルを使って回復や妨害を行うことが出来ます。
デーモン側の勝利条件は至ってシンプルで、スレイヤーを倒すだけ。
キャンペーンモードでは苦しめられたデーモンとなって、今度はスレイヤーを苦しめることが出来るというのが面白いです。

スレイヤーの操作はキャンペーンモードと全く同じで、リソース管理が鍵となるというのも同じです。
しかしスレイヤー側の勝利条件はやや特殊で、1体のデーモンプレイヤーを倒してから、20秒以内にもう一方のデーモンプレイヤーを倒す必要があります。
そのため、召喚された雑魚デーモンでリソースを回収していきながら、親玉である2体のデーモンプレイヤーを弱らせて続けざまに倒していかなければなりません。

個人的にはスレイヤー側で戦う方が楽しいのですが、スレイヤーに求められる要素が多すぎるので、興奮する一方でドッと疲れてしまいます。

超絶上手いスレイヤーと当たったときの何も出来ずに蹂躙されていく絶望感、実力が拮抗し取って取られての一進一退を繰り返すときの緊張感、2本先取されてから3連勝したときの興奮。
縦横無尽に戦場を駆け抜ける”暴”のスレイヤーと、召喚やエリアスキルを駆使する”智”のデーモンで、全く異なる感覚のゲームプレイ。
と、プレイすればしっかりと面白さを感じられるのですが、主に以下の理由から熱中するというところまでは行きませんでした。

  • ルールが1通りしか無い
  • マップがキャンペーンモードの使いまわしだったり、種類が少ない
  • 新たなスキルやアップグレードの開放といった、ゲームプレイに影響を及ぼすカスタマイズ・プログレッション要素が一切存在しない
  • マッチの内容が完全に個々のプレイヤースキル依存なので、非常に疲れる(特にスレイヤー側)

個人的にはもう少しゆるく楽しめる、センチネル軍VSデーモン軍のチーム対抗戦や、PvEのHordeモードとかのほうがやりたかったです。

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前作から改善されたポイント

前作から改善されたと思うポイントも、簡潔にまとめておきたいと思います。

グラフィックがよりシャープに

パッと見から細部に至るまで、グラフィックが非常にシャープになっています。
ホラー調だった前作と比べると全体のトーンが明るめで鮮やかになっているため、好き嫌いが分かれるところかもしれません。

テクスチャの貼り遅れやフレームレートの低下といったパフォーマンス上の問題はなく、快適にプレイできました。

豊富なロケーション

ロケーションのほとんどが施設内か地獄であまり代わり映えがしなかった前作とはうって変わって、地獄と化した地球やUACの基地、センチネルの古代都市、神々しさすら感じるメイカーの拠点など、ロケーションはかなり豊富になっています。
各ステージの美しいデザインだけでも一見の価値あり。

ロードが早くなった

前作ではステージの読み込みにかかる時間が長くテンポが悪かったのですが、今作では読み込みがかなり早くなっています。
また、ステージ開始からステージクリアまでの道中でロードを挟むこともありません。

スレイヤーの機動力が超絶アップ

ダブルジャンプに加えて、ダブルダッシュ、バージャンプが使えるようになり、戦場をこれまで以上の速さで縦横無尽に暴れまわることが出来るようになりました。
さらに、敵に打ち込むことで敵に向かってグンッと移動できる、スーパーショットガンのミートフックも最高。

デーモンの種類が増えた

前作ではデーモンの種類が10種程度で、前半のステージで登場するのがインプとポゼスド、たまにヘルナイトといった具合で、バリエーションに乏しいのが欠点でした。

今作ではデーモンの種類が2倍近くに増えているうえに、序盤からアラクノトロン、マンキュバス、カコデーモンといったデーモンが多数登場し、戦闘がより激しくなっています。

既存のデーモンは全てリデザインされており、好き嫌いが分かれるかもしれません(個人的には、レヴナント、マンキュバス、カコデーモンあたりは前作のほうが好みでした)。
見比べてみると、前作と今作でコンセプトが全く異なるというのが一目瞭然です。

イベントや演出がスキップ可能になった

前作では、いわゆるイベントシーンこそ多くはありませんでしたが、スキップできない演出が多く、リプレイ時のテンポを損なっていました。
今作では、イベントシーンは多くなっているものの、演出も含めて多くがスキップ可能で、リプレイ時のテンポが非常に良くなっています。

チェーンソーがワンボタンで発動

前作でチェーンソーを使うためには、チェーンソーに持ち替えてからトリガーを引くという2段階の操作が必要でしたが、ワンボタンで発動可能になりました。

落ちても死ななくなった

前作ではマップ外に落ちると問答無用で即死してしまうため、敵よりも地形に注意しなければならないところがありましたが、今作では落ちてもダメージを受けるだけになりました。

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残念なポイント

あらゆる点で前作を凌駕する傑作に仕上がっている今作ですが、2点だけ前作のほうが良かったと思うポイントがあります。

1つ目は、武器を取得するときの演出
前作で新たな武器を入手するときは、死体の腕からもぎ取るという演出がありました。

しかし今作では、いかにも「ゲーム内のアイテムでーす!」という感じで脈絡もなく浮かんでおり、少々興ざめです。
デーモンたちは、なんでこんな分かりやすい場所に自分たちの命取りになるものを放置しているのか…と思ってしまいました。
また、前作では探索することで本来よりも少し早い段階で武器を入手できるという仕掛けがありましたが、今作にはありませんでした。

2つ目は、スナップマップモードがなくなってしまったこと。
前作には、ユーザーがマップを自由に作成したり、アップロードされたマップを遊んだりできるモードが搭載されていました。
これにより遊びの幅が大きく広がっていたのですが、今作はキャンペーンモードとバトルモードの2モードだけです。

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まとめ

  • 冷静な判断と的確な操作が求められるハイスピードでタフな戦闘
  • 激しい戦闘を更に盛り上げるゴリゴリのサウンドトラック
  • 破壊描写へのこだわり
  • スレイヤーを強くする数々のアップグレード要素
  • 散りばめられたシークレット
  • ディテールがすごいドゥームスレイヤーの部屋
  • 前作の不満点をほとんど解消するほどの改善
  • コーデックスをしっかり読み込むと興味深く感じられるストーリーや設定

  • いかにもゲーム的なものになってしまった武器の取得演出
  • 水中を進んでいく部分
  • スナップマップモードの削除

上述した要素に加えて、キャンペーンのマップを更に難しくしたマスターレベルの更新や(現時点では1マップのみ)、ゲーム内でXPを獲得することでコスメティックアイテムが開放されるイベントも開催されているので、シングルキャンペーンがメインと言えど、長々と楽しむことが出来るタイトルだと思います。

スピーディーで激しく手強いFPSを求めているプレイヤー、腕に自身のあるプレイヤーにはぜひともおすすめしたい一作。
個人的には、早くも今年のベストタイトルが登場したか!?という感じでした。

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