『RDR2(レッド・デッド・リデンプション2)』いままでにないゲーム体験

プラットフォーム:PS4、Xbox One
開発:Rockstar Games(以下R☆)

やっとストーリーをクリアしたので、遅ればせながら感想/レビューを。
ストーリークリア時のプレイ時間は大体80時間ほどで、総合進行度は87%でした。
現在は、前作『RDR1』をプレイし直しているところです(その後、本作をまた一からプレイし直すつもりです)。

「世界」「ストーリー」「操作性」「ゲームプレイ」の4つのポイントから、このゲームの魅力、そして評価が分かれるであろう部分について迫ろうと思います。
また、個人的に感じた不満点についても言及しています。

ストーリーに関するネタバレには触れていませんのでご安心ください(ただし前作『RDR』で既に分かっていることについては抵触しています)。

そこに息づくもう一つの世界

まず何より驚くのは、美麗なグラフィック。
間違いなく、現行機で最高のグラフィックだと言えます。
雪山、山岳地帯、森林、沼地、草原、荒野、都会、と広大でバリエーション豊かなオープンワールド。
時間、天候のリアルタイムな変化によって、同じ場所でもその時時で違う顔をのぞかせます。
「グラフィックの良さはゲームの楽しさとは関係ない」いう意見には100%同意しますが、本作に限ってはこの美麗ななグラフィックがストーリー、ゲームプレイと相互作用して実在感・没入感の高い世界を作り上げており、ゲームの楽しさを底上げしていると言えるでしょう。

道中で突発的に発生するランダムイベントも見逃せません。
馬が死んでしまい町まで送ってくれと頼んでくる人、毒蛇に噛まれて死にそうな人、射撃勝負を挑んでくる人、馬でのレースを挑んでくる人、待ち伏せしている敵対ギャング、十字架を燃やしたらその炎が燃え移って死ぬKKK、賞金稼ぎレッド・ハーロウ(前々作『レッド・デッド・リボルバー』の主人公)の伝説を語るキャンパー、といった書ききれないほどの様々な出会いがあります。
本作では前作にあったような快適すぎるファストトラベルがなくなったため、移動にかなり時間を割くことになるのですが、このランダムイベントのおかげで単なる移動でも何が起こるか予測できない楽しみがあります。
道行く人々に話しかけたり脅したりといったアクションを起こせることも、没入感を高める要素となっています。
通常のゲームでは「プレイヤーのアクションに対してNPCが決められたリアクションを返す」という構造になっていることがほとんどです。
しかし本作の場合はそれと同時に「NPCのアクションに対しプレイヤーがリアクションを返す」という構造にもなっていて、インタラクティブなゲームプレイを通して世界の実在感を確かに感じることができます。

本作を語る上で欠かせないのが、狂っていると言えるほどの細部へのこだわり。
時間経過によって髪や髭が伸びる、動物の死骸が次第に腐っていく、皮を剥いだ動物を運ぶと肩や馬が血で汚れる、雨が激しくなると街の人通りが少なくなる、時間が経つと大規模な森林の伐採が完了する、家が徐々に出来上がっていく、気温で馬の金玉が伸縮する…といった、はっきりと分かるものから注意深く観察しないと分からないものまで、この世界の実在感を強化するためのこだわりが随所に散りばめられています。

こだわりといえば、西部劇の相棒として欠かせない銃器・馬へのこだわりも目を惹きます。
銃器は、グリップ、トリガーなど各パーツの素材を選択したり、彫刻を施したりすることで、自分だけの銃を作り上げることが出来ます。
ガンマニアにはたまらないものがあるのでは。
銃は使う内に汚れてリロードや連射速度が低下するので、定期的にメンテナンスしないといけない、というリアルな要素もあります(ちなみに汚れてくると銃声がくぐもった感じになり、硝煙が黒くなるというこだわりよう)。

馬のモーションもものすごいこだわりようで、本物と見紛うほど。
たてがみと尻尾を変えるといった見た目だけのカスタマイズだけでなく、鞍を変えたりすることで、性能を上げることも出来ます。また、一緒に旅をすればするほど、大事にすればするほど親密度が増し性能が上昇するというシステムがあります。このシステムのおかげで愛馬に愛着がわくようになっているのですが、ストーリー終盤ではこれを利用した演出があり、驚きました。

いわゆるゲーム的な要素を極力排除し、リアリティと細部へのこだわりを追求した作りになっていますが、時折顔を見せるゲームっぽい不自然さが本作の欠点と言えるでしょう。
金庫の鋼鉄の扉は壊せるのにどうやっても中に入れない家屋、無線はないのに進行方向から急に現れる執行官、どれだけ悪行を重ねようと金を払えばチャラになる懸賞金システム…これらは他のゲームでは特に気にならないポイントですが、本作に関しては気になってしまいました。
ゲームをプレイしているのにゲームっぽい部分がどうにも気になるというのは初めての体験です。

ストーリーとキャラクター

1899年、開拓時代が終わり文明化の足音が聞こえてきたアメリカ。
プレイヤーは、カリスマ性と野心、知恵と経験を兼ね備えたダッチ率いるギャングの一員、アーサー・モーガンとなって、無法者達の時代が終りを迎える世界で生き残りをかけた戦いに身を投じる事になります。

本作は前作の前日譚(前作は1911~14年が舞台)となっています。
そのため前作をプレイしている人にとっては、ダッチギャングがこれから崩壊してしまうこと、ダッチやハビア、ビル、ジョンといった一部のメンバーが生き残ることなど、ある程度はどうなるかが分かっている状態です(ギャングの一員ジョン・マーストンが前作の主人公)。
「かつて栄光を極めたギャングが文明化の波に飲まれ崩壊する」という本作のストーリーは予定調和的であることは否めません。
しかし、登場キャラを記号的・一面的ではないリアルな人間として描く確かな脚本力と膨大な台詞、それを支える素晴らしいボイスアクトとイベントシーンの演出が相まって、上質なドラマを見ているような感覚で楽しむことが出来ました。

ストーリーは「ブラックウォーターという町で強盗に失敗し、追手を撒くため雪山に逃げこんだ」という中途半端なところから始まっていますし、主人公アーサーを含めたギャングのメンバーの人となりや背景を親切に説明してはくれません。
プレイヤーは、新聞や日誌を読んだり、仲間の会話に耳を傾けたりすることで、積極的になって彼らを知っていく必要があります。
そのためか、本作では仲間の会話に相当な力を入れていることがわかります。
ミッションを終えてキャンプに帰ると仲間が話をしてきたり、焚き火を囲んで自分の過去について話をしていたり、本当にそこで共同体が形成されているような錯覚を覚えます。

序盤は、アーサーよりもジョンのほうが魅力があったなあ、なんて思っていましたが、粗野でタフに見えるアーサーが意外と繊細で味方思いだったり、他のメンバーよりもジョンを気にかけるのにはある理由があったりと、思いのほか深みのあるキャラだったため、だんだんとアーサーさんかっけえ…となっていきました。
アーサーの他にも、寡黙だが熱い心と倫理観を持ったチャールズ、暴力的だが思いやりの心を持つ未亡人セイディ、絶対に心を許しちゃいけないタイプのヤバい奴マイカ、みんなから酷い扱いをうけているのに全くくじけないおじさん、ギャングの肝っ玉母ちゃん的存在のスーザンといった魅力的で印象深いキャラが多数登場し、物語を盛り上げていきます(僕は特にセイディが好きです)。
逆に、仲間との会話に注意を払わず単にミッションを進めるだけでは、キャラクターの描写がかなり薄く(こちらの話を親身になって聞いてくれる癒し系のメアリーベス、飲んだくれの牧師スワンソンなどはストーリーにはほぼ絡んでこない)、ストーリーもそれほど面白くない、という印象を受けるのではと思います(現にストーリー、キャラを全く理解できていないにも関わらず叩いている人が多く見受けられるのは残念です)。

と、ここまではべた褒めですが、正直なところストーリーの運びは完璧とはいい難い部分があります。
前作では「人質になった妻子を救うために、かつて仲間だったギャングの生き残りを追い詰める」という大きな軸が初めからありましたが、本作ではチャプター5の後半まではこれといった大きな軸がありません。
ピンカートンの連中に見つからないように、金にありつけそうな計画を行き当たりばったりで起こしているだけの、ゆるいストーリーが続きます。
しかしチャプター5の後半からは一転して、エピローグまで突っ走るように急速に物語が展開していきます。
これはおそらく意図的なもので、比較的雰囲気の良いチャプター4までは世界の探索をメインに思う存分楽しみ、チャプター5からはストーリーをメインに楽しむ、という風に遊んでほしかったからなのでは、と思いました。

また、終盤は明らかに前作をプレイした人向けの、続編であり前日譚であることを前提とした展開となっているので、そこも評価が分かれるところでしょう。
エピローグ部分を前作未プレイの人が楽しめるのかは正直疑問なところです。
ちなみに僕はというと、チャプター6の後半とエピローグの後半はずっと涙をこらえながらプレイしていました。

操作性が悪い?

世間では「操作性が悪い」と言われている本作。
リアルさを持たせるための重みのある(モッサリとした)モーションと、直感的とはいい難い煩雑な操作体系が原因だと思われます。
個人的には、慣れれば問題なく思い通りに動かせるので、「操作性が悪い」というワードは適当ではないと思っていますが。

敵の死体からアイテムを探るのにも、殺した動物の毛皮を剥ぐのにもいちいちきっちりモーションが作り込まれているため、時間がかかります。
そこらに落ちているアイテムを拾う際も、自動で回収ではなく、一個一個拾っていかなければなりません。
また、戸棚を開けたり箱を開けたりといった動作を行う必要もあります。

操作体系に関しては、慣れればどうということはありませんし、ある一定の規則性が掴めてからは混乱することもありません。
しかしモーションに関しては、テンポが悪いと捉えるか、ロールプレイ性を高めていると捉えるかで人それぞれ評価が分かれるところでしょう。
軽快なゲームプレイを求めている人にとっては、相当ストレスが溜まる部分であるというのは間違いないと思います(一人称視点でプレイすれば、モッサリ感はいくらか軽減されます)。

ゲームプレイ

前述したモーション然り、食事や天候によるステータスへの影響といったリアル重視な面倒とも言える要素からも分かる通り、本作は普通のオープンワールドアクションアドベンチャーではありません。
本作を簡潔に説明するなら、「美しく、ときに汚く醜くもあるアメリカで、アーサー・モーガンという一人の人間として生きていくロールプレイのゲーム」と言うことができるでしょう。
キャンプでの雑用や、狩り、釣り、ギャンブル、ショッピング、賞金稼ぎといった様々なアクティビティを通して、アーサーとしてどう生きるかがプレイヤーの自由に委ねられ、プレイヤーの数だけ楽しみ方があります。

メインミッション、サイドミッションともに膨大な量が用意されていますが、いわゆるお使い(〇〇を取ってこい、△△を倒してこいといったもの)はほとんどなく、バリエーション・シチュエーションともに豊富で飽きさせません。
最終的に撃ち合いに発展するミッションが多いのですが、そこに至るまでの道中の会話だったり、シチュエーションの作り方や誘導だったりが面白いので、1つとして同じようなミッションがない、と感じました。
しかしフリーロームの自由度とは裏腹に、ミッションのプレイには自由度がまったくありません。
ミッションが開始すると、完了するまで他のアクティビティがロックされ、指示通りに動かないとすぐに失敗してしまいます。
個人的には、シチュエーションの構築とストーリー主導のリニアなミッション、というのも好きなので問題なかったですが、ここも評価が分かれるポイントでしょう。

さきほど自由なプレイが楽しめると書きましたが、実はこれは正確な表現ではありません。
というのも、本作では悪人プレイが楽しめるような作りにはなっていないからです。
悪行を積むと懸賞金がかけられ、その州で法執行官が目を光らせるようになり、懸賞金目当てで賞金稼ぎが追ってくるため、町の施設の利用も、狩りも、野宿をすることすらも難しくなります。
懸賞金を解除するには自腹を切るか、逮捕され全財産を没収されるかしかありません(ギャングのみんなにカンパしてもらう、というのも一応ありますが)。
デメリットしかないけど、一応悪人プレイが出来るようにはなっている、ぐらいのバランスになっているのです。
それもそのはず、新聞記事などからも分かる通りダッチギャングは義賊であり、無差別に市民を脅かすようなギャングとは違うという背景があり(この規律がブラックウォーター事件以降、失われつつあるのですが)、また主人公のアーサーも、必要であれば手を汚すことを厭わないものの、良心とモラルを持ち合わせた人物として描かれています。
また、無法者の時代が終わったという時代背景なため、無法者の生きにくさというところを厳しい懸賞金システムで再現していると思われます。
少年の頃からギャングとして生きてきて、自分の人生に半ば諦めのようなものを抱いているアーサーが、ある出来事をきっかけに善行を積むようになる、という終盤の展開があるため、余計に悪人プレイが推奨されていない印象を受けます。
R☆としては、ストーリーモードではそもそも悪人プレイが出来ないような作りにしたかったのでは?と思ってしまうほど。悪人プレイを可能にするため懸賞金はチャラにできるようになっているのですが、そのシステムがストーリーとの齟齬を生じさせてしまっているというのが難しいところです。
善悪のプレイスタイルにおいては、さほど自由度がない、というのは評価の分かれるポイントでしょう。

「プレイヤーに積極性を求めるゆえの不親切さ」というのは、ストーリーだけに限った話ではありません。
本作でのワールドマップは、最初から全体像が分かるようなものではなく、自分が探索した部分が開放されていく方式をとっていること、チュートリアルやヘルプ、プレイ中に表示されるヒントには記載されていない要素が大量にあることなどから、R☆はプレイヤーが主体となって発見していってほしいと思っていることがわかります。
最近はマップ上になにもかもが表示されるゲームが当たり前になっていますが、そういったゲームの場合、後半ではマップのアイコンからアイコンへ移動しアクティビティをこなすだけの作業となりがちです。
本作では、コレクタブル要素も、動物の生息地も薬草の群生地も自分の足で探し発見していかなければなりません。
ここを面倒くさいと感じてしまうか、それとも探索しがいがある!とワクワクするかで、これまた評価が分かれるでしょう。

ガンアクションも特筆すべき要素でしょう。
どのシューターにも共通する、照準を合わせて撃つだけのものなのですが、本作のガンアクションをユニークなものにしているのは、弾を撃つために撃鉄を起こすもしくはレバーを引く、という操作を自分で行う必要があるという点(前作でもシングルorレバーアクションの銃器を扱っていましたが、撃鉄orレバー操作は自動で行っていました)。
銃を撃つ際は、シングルアクションなら撃鉄を起こし、狙いを定めて、トリガーを引く。この一連の動作により、銃撃感、没入感が高まっています。
また、通常のシューターでは敵に照準を合わせる=狙いを定めるということですが、本作の場合は銃を構えて劇鉄を起こしてから狙いが定まるまでにタイムラグがあります(照準ドット周りのサークルが収束する)。
これもリアルをシステムにうまく組み込んでいる部分でしょう。
フルオートで連射できる武器が備え付けのマシンガンしかないため、通常の銃撃戦において他のシューターより爽快感が薄い、というのは否定出来ないところではあります。
基本のシングルアクションリボルバー、精度は悪いが連射速度が上昇したダブルアクションリボルバー、中距離の撃ち合いに最適なレバーアクションのリピーター、威力は高いが連射できないボルトアクションライフル、小動物を狩るのに適したヴァーミントライフル、近距離の撃ち合いに最適なショットガン、ステルスと狩りに最適な弓、と銃の種類ごとに特徴があり用途がはっきりと決められているというのもいいですね。

僕が本作で最も時間を費やしたのが、狩猟と釣りです。
本作には200種類もの野生動物が生息していて、行く先々で新たな動物との出会いが待っています。
狩りは足跡を追跡し、双眼鏡で「最良」の個体を発見し、風向きを読んでポジションを考え、獲物に適した銃器で頭を撃ち抜く。
釣りはその地に適した餌を使用し、右スティックとトリガーを使って魚をおびき寄せ、かかったら右スティックぐるぐると左スティックの上げ下げを使ってすばやく釣り上げる。
皮を剥いだ動物の死骸を餌にしたり、ダイナマイトで漁をしたりといったこともできます。
各地にいる伝説の動物・魚を狩る・釣るというアクティビティもあり、もう少し作り込んだら狩猟と釣りだけで1本のゲームが出来るぐらいのものです。
大型の動物の毛皮は馬1頭につきひとつしか運べないのがネックですが、馬は自分が乗っているものも含めて3頭まで連れて旅ができるので(4頭は多分無理?)、草原で馬を2頭確保し、山に出かけて大型の動物を狩り、山小屋で一夜を明かし、中型・小型動物の毛皮を集めながらキャンプまたは罠師へ向かう、という猟師生活をしばらく送っていました。
犯罪を行う以外では、動物の皮や死骸を売るというのが主な収入源…のはずなのですが、どうにも報酬額が低すぎます。
また、皮と死骸は一部のクエスト、アイテムの作成・アップグレードに必要なのですが、質が「最良」のものしか使えないため、「粗悪」「良質」のものは報酬額の低さも相まって、いらないものになってしまっているのは残念です。

不満に感じた点

これまでで良い点は散々書いてきたので、上には書ききれていない僕が感じた不満点を列挙しておきます。

  • 移動速度の調整が極端
    • 歩きは遅すぎるし走りは速すぎる、と感じるときが多々ある。ダッシュボタンだけでなく、スティックの傾きも利用した操作にすべき。
  • 馬の事故がおおげさすぎ
    • 木や岩にぶつかると盛大にずっこけてしまい、死骸や大型の毛皮が落ちたりと復帰に時間がかかる。最悪馬が死ぬ場合もあり油断できない。スティックを放せばいいと気づいたあとは事故がほぼなくなったが、謎判定がたまに起きるためイラッとする。
  • キャンプでの移動速度が遅い
    • キャンプでは強制徒歩であり、テンポが悪い。敷地が広いチャプター4では顕著。
  • イーグルアイのスロー演出
    • 動物の追跡や薬草を探すためにいちいちスローになるのはちょっとウザい。スローなしで発動、解除してもしばらくはハイライトぐらいがちょうどいい気がする。
  • アイテム回収等の判定がちょっとおかしい
    • アイテムが取れそうなのに取れなかったり、ちょっと位置がずれると途端にインタラクトできなくなったりと判定がおかしい。
  • カバーアクションのもたつき
    • カバーポジションへの吸い付きが作動しなかったり、思ったとこと違う場所に吸い付いたり、いつの間にかカバーが解除されている時がある。
  • ファストトラベルポイントの偏り
    • マップの北部と南部にはファストトラベルポイントが極端に少ない。
  • キャンプにファストトラベル出来ない
    • キャンプからは各地にファストトラベルできるものの、その逆が出来ない。オートランを使えということなのだろうが、携帯キャンプから戻れるようにしてほしかった。
  • 正常に機能していないと思われるいくつかのシステム
    • 特に、対応が早すぎる指名手配と、銃砲店での装備の指定が度々解除されてしまう問題。
  • 肉の見た目がすべて同じ
    • インベントリの画像では、大型肉、魚肉、鳥、爬虫類の足など固有の絵が用意されているのに、実際に料理するときにはすべて同じモデルが使われている。
  • 銃のアンロックシステム
    • 銃器はメインミッション等で拾って初めて店で買えるようになるという謎仕様。買えるようになったところで、既に持っているのであまり意味がない。
  • ノーヒントで配置されているコレクタブル要素
    • 化石、石刻、ドリームキャッチャーといったコレクタブル要素は、自力で探そうと思ったら途方もなく時間がかかる。「どこどこに妙なものがあった」というように、すれ違った人や町の人々の会話からヒントが得られるような仕組みにしてほしかった(一部のサイドアクティビティにはそういう仕組みがある)。
  • キャンプでアイテムをまとめて寄付できない
    • 店で売却するときと違い、なぜかアイテムを複数個まとめて寄付できない。しかも一度に10個までしか寄付できない。
  • お金の使いみちが少ない
    • メインミッションを進めれば大量に金が手に入るが、懸賞金と服の購入ぐらいにしか使いみちがない。
  • 日本語版の規制
    • 暴力表現に関して規制が施されている。リアルにこだわった世界の構築がキモのゲームでこれは結構痛い。
  • ギャングへの寄付があまり機能していない
    • キャンプをアップグレードし終えると、物資の補充用以外に寄付が必要なくなってしまう。寄付額が多くなると特定のイベントが発生するとか、宴が催されるとか、積極的に寄付したくなるようなシステムが必要だったと思う。
  • エピローグ後に開放される要素が少ない
    • エピローグでは、それまで行けなかったブラックウォーター以南が開放されるが、ストーリーミッション以外のアクティビティがほぼない。いるのはギャングだけで町には人も店も少ないし、出会いミッションも一つぐらいしかない。
  • 細かすぎる戦績がなくなった
    • 前作ではプレイ時間からなにからプレイヤーの行動が事細かに記録された戦績が確認できたが、本作ではなくなっている。
  • 名誉ミッション「赦しを請うなかれ」の発生タイミングがおかしい
    • おそらくバグ。本来はチャプター6のミッションのはずがチャプター5の時点で発生した。チャプター6に入る前にクリアすると、チャプター5の最終ミッションでイーディスと再会してしまうので変な感じになる。

おわりに

本作はとてつもなく作り込まれた世界とそれを支える様々な要素、重厚なストーリーによりリッチなゲーム体験をもたらしてくれる作品ですが、その分欠点も多いです。
リアルさを追求するあまり、ゲームとしての快適さや爽快感といったものが失われているのは事実。
しかしこれはR☆が世界観、ストーリーを描く上で”あえて”こういう作りにしているというのは明らかで、「文明化の流れに逆らった無法者」を「軽快さ快適さ親切さが求められる昨今の流れに逆らったゲーム」で表現しているのです。
この”あえて”の部分を受け入れロールプレイできるか否かで評価が大きく分かれるでしょう。
いままでで、これほどまでに世界観・ストーリー・システムが互いに密接につながっているゲームをやったことがなく、僕の中では間違いなく今年最高どころか、現行機で最高のゲームでした(ちなみにこれまでは『ウィッチャー3』)。
実現しないとは思いますが、本作のエンジンで再構築した『RDR1』がエピローグ後に開始できるDLCが作られることを夢見ています(エピローグの後、特にこれといった要素が解放されないのは『RDR1』導入への伏線なのでは?という勝手な思いこみをしています)。

長々と読んでいただきありがとうございました。

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