『コードヴェイン ネットワークテスト版』改善案 ぼくのかんがえたこーどゔぇいん

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今回のネットワークテスト版では、いろいろと改善が必要な点、再調整が必要な点がいたるところに散見されました。
個人的な要望含め、アンケート用に提出する改善案をまとめがてら、列挙してみました。

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キャラクリ関連

目、鼻、輪郭といった基本パーツも個別に設定できるようにする。

眉毛の位置を調整できるようにする。

若者だけでなく、ジジイ/ババアキャラを作れるようにする。

髭パーツを追加する。

アクセサリ等のコピー/反転をできるようにする。

自キャラの見せあいをする場や仕組みを設ける。

ブラッドコード・錬血関連

現状だと、近接タイプで冥血ストック量の少ないブラッドコードを使うメリットが無い。
NT版では、強力な遠距離錬血をバカスカ撃てるアセト一択だった。
近接攻撃ではスタミナを消費するが、錬血ではスタミナ消費がないためその後の回避に余裕がある、というのも影響している。
なので、近接攻撃にもうちょいメリットを設けたりしたほうがいい(集中ゲージが溜まるとか、近接で装甲を剥がさないと遠距離錬血が効きにくいとか)。

一部の錬血のエフェクトが派手すぎて敵の行動が視認できなくなることが多々あるので、エフェクトを抑える。

ブラッドコードを変えると、錬血セットだけでなく装備セットも変わるようにする(パラメータが変わり能力を発揮できなくなる装備が存在するので)。

アクション関連

攻撃があたったときのヒットストップを大きくし、SEももうちょい迫力のあるものに変える。

攻撃や回避、被弾時の前後にある妙な硬直をなくし、錬血メニューやタメ攻撃の先行入力をできるようにする。
現状だといちいちガードキャンセルを挟まないとスムーズな操作が出来ないので、それらを改善する(操作面でストレスを感じさせないというのは、死にゲーにおいて最も気を使わないといけないポイント)。

攻撃を当てても敵が後退しないようにする。
もしくは、攻撃をする際ある程度踏み込むようにする。
現状だと、コンボの2段目がギリギリ当たらなかったり、見てわからない微妙な距離が空いていたせいでコンボ吸血がスカったりする。

横振りの攻撃でも、ダウン中や背の低い敵に攻撃が当たるようにする。

ガードで敵の攻撃を受けたときの硬直が長すぎるので軽減する。

スタミナの回復が始まるまでが遅いので、もうちょい早くする(こちらのスタミナ管理と一部の敵の攻撃頻度が釣り合っていない)。

パリィの判定発生をもっと早くする。

パリィを他の動作の直後に発動できるようにする。

ボスの攻撃をパリィしたら、特殊吸血まで繋げられるようにする。
現状だと、パリィに成功しても旨味がないどころか、こっちが硬直しているスキに殴られることもあり理不尽。

パリィ吸血とバックアタックは効果が同じで、わざわざリスクのデカいパリィを狙う意味がないので、パリィのリターンを大きくする(冥血ストック最大値大幅増、体力回復など)。
現状だと、ぐるぐる敵の周りを回ってバックアタックしているほうが安全で強い。

バックアタックの判定をゆるくする。
もしくは、バックアタック可能時にロックオンマーカーを赤くする。
現状だと、背後に回ってガードしながら□ボタンを連打するという小技を利用しないとロクに決まらず、盾持ちパリィマンにバックアタックしたつもりがパリィされてピンチになることもあってストレスを感じる。

特殊吸血のアニメーションをもう少し短くする。
最初のうちはカッコいいが、そのうちテンポ感を削ぐ要素としか感じられなくなってしまう。

特殊吸血のカメラ演出のガビガビ(複数のカメラアングルが交互に切り替わる感じのバグ)を直す。

特殊吸血が発動した瞬間に敵が死ぬと操作を受け付けなくなるバグを直す。

バックアタックでダウンした直後の敵に攻撃すると、再度バックアタックの判定が出るものの攻撃自体は発動せず、その後少しの間移動以外の操作を受け付けなくなるバグを直す。

集中状態の恩恵が薄く、気づいたら発生していていつの間にか終わっていることがほとんど。
アグレッシブな行動の推奨、ピンチをチャンスに変える要素だというのは分かるが、現状だとゲームの面白みには繋がっていない。
近接攻撃でも溜まるようにし、パリィ成功で即集中状態に移行するようにすれば、集中状態とパリィ、近接特化タイプのブラッドコードの有用性が向上すると思う。

敵にも集中ゲージがあるが、被弾で溜まる性質上、死ぬ前には必ず集中状態になるし、集中状態になったからといって特に強くなるわけでもないので、敵にも集中ゲージを設定した意味が感じられない。
例えば、敵の集中ゲージはこちらが攻撃を受けたりガードしたりすると溜まるようにする。
敵が集中状態になると攻撃力が増える代わりに、こちらの攻撃で確実に怯むようにする。
こうすることで、集中状態にしないように慎重に立ち回ったり、逆にわざと集中状態にすることでタコ殴りできるようにしたりと、戦略的選択が生まれると思う。

ロックオンしていれば、武器攻撃がある程度は敵を追尾するようにする。
現状だと、バディの攻撃等によって敵の位置がずれ、プレイヤーの攻撃が当たらないということが多々ある。

ダッシュ速度を上げる。

ロックオンしているときでも、左右方向にスムーズにダッシュできるようにする。

マルチ関連

救難信号を受信する側も、マッチングするまでは自由に探索できるようにする。

ゲスト側でプレイする際、位置情報がおかしくなって、攻撃や回避が意図しない方向に発動するバグを直す。

ホスト側は、ひとつのヤドリギに対し1回はアクセスできるようにする。
その際、ホストもゲストも再生力等を補充。

ゲストで呼ばれた際、操作可能になって少しの間は敵のターゲットにならず、敵の攻撃も受けないようにする。

その他

冒頭のチュートリアルで、基本操作をすっ飛ばしていきなりブラッドコードの説明から始まるのはおかしい。
ソウルボーンに影響を受けているならなおさら。
エリアを進みつつ徐々に要素を説明していくようにする。

バディが特定の場所を通過すると、同じセリフを何度も言うので不自然(死ぬかヤドリギに触れると短期記憶障害を引き起こすという設定?)
初回の1回だけでいい。

NPCの強さのばらつきを少なくする。
ヤクモ以外は耐久力が低く、高難度エリアでは足手まといに感じることも多かった。
耐久が低いキャラは回避率を高めにする等の調整が必要。

敵が死んだかどうかを分かりやすくする。
HPが0になった瞬間にHPバーを消すとか、トドメのSEを鳴らすとか。

ダウンしている敵にとどめをさした場合、ダウンしたまま死ぬようにする。
現状だと、死んだのに一回立ち上がってから死亡モーションをとるので不自然だしテンポが悪い。

敵からドロップしたアイテムは自動回収にする。

アイテムを取得した際は、ポップアップメッセージがミニマップとかぶらないようにする。

ミニマップは、ノースアップ固定か回転かを選べるようにする。
もしくは、方角を表示する。

画面揺れ効果のON/OFFを選べるようにする。

敵の攻撃、マップ上のオブジェクトの当たり判定を、見た目と一致させる。
現状だと一回りか二回りぐらい大きいため、なんで今の当たったの?と思ったり、移動時にオブジェクトに引っかかったりして、イライラすることが多い。

フレームレートが安定するよう、一部エフェクトを抑える。
「氷刃の従者」の一部の攻撃では処理落ちが発生し、その直後に素早い攻撃を繰り出されると対処が難しく理不尽。

第一形態、第二形態とあるボス(氷刃の従者)と戦う際、自分が死亡した瞬間に第一形態を倒すとロード画面から抜けれなくなるバグを直す。

2体ボス戦でのタゲ・ヘイト管理をもう少しマシにする。
体力がある程度減ると戦っている目の前のキャラを無視して、別のキャラに攻撃しにいくというのは不自然。
意味不明タゲ変更により画面外から急に殴られて死ぬというのは理不尽さしか感じない。

拠点での移動速度を上げる。
超前傾姿勢なのに移動速度が遅くておかしい。

はしごを登るモーションをもうちょいマシなものにする。

胸揺れが過剰で気持ち悪いので、少し抑える。

以上!

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