『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』クリアレビュー 幾度の死を乗り越えた先にある至高の達成感

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今回は、いわゆる「死にゲー」を手がけてきたフロム・ソフトウェアが放つ最新作『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(隻狼)』の感想/レビューを書き綴っていきます。

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ソウルボーンとは全く違う死にゲー

これまでのフロムの死にゲー(デモンズソウル、ダークソウル、ブラッドボーン:以下ソウルボーン)はアクションRPGでしたが、今作はアクションゲームです。
また、キャラクリはなく、竜胤という力によって不死になった忍び”隻狼”が主人公となっています。
アクションRPGから純粋なアクションゲームになり、主人公が特定のキャラになったということはすなわち、今作はソウルボーンとは全く違うゲームであること、キャラのレベリングやプレイスタイルの幅広さが排除されたことを表しています。

ソウルシリーズでは、ゴリゴリの近接キャラから遠距離キャラ、魔法キャラとプレイヤーが自分の得意とする戦い方で進めることが出来るようになっていました。
ステ振りを少し見直すことで、戦いが大分楽になることもありました。
また、ソウル、ボーンのどちらも、詰まったときはレベル上げをしたり、オンラインで他プレイヤーの助けを借りたりすれば、どうにかこうにかクリアが出来るような救済要素を含んでいました。

しかし今作では、メイン武器は最初から最後まで1本の刀のみ(義手忍具というサブウェポンは存在する)。
レベル上げによるキャラの強化はなく、オンライン協力プレイもありません。
行く手を阻む強敵を倒していくには、己の力量を上げ、与えられたものをフル活用していくしかないのです

要は和風ソウルボーンでしょ?と勘違いしたまま今作に挑むと、おそらく地獄を見るでしょう。
ソウルボーンとはジャンルもゲーム性もセオリーもまるで違う、ということをしっかりと認識し隻狼の戦い方を会得しなければ、今作を楽しむことも、ましてやクリアすることも難しいと思います。

しかしこれは、ソウルボーンよりもSEKIROのほうが難しい、ということではありません。
あくまでソウルボーンとは違うアプローチが求められるゲームである、ということ。
ソウルボーンの立ち回りがなまじ染み込んでしまっている経験者のほうが、今作では苦労するかもしれません。

ゲームプレイもさることながら、ストーリーテリングもソウルボーンとは大きく異なっています。
ソウルボーンはストーリーを分かりやすく語ってくれるタイプの作品ではありませんでした。
進めていく内に得られた情報を自分でつなぎ合わせて推察していく必要があり、漫然とプレイしているだけでは理解が難しいものでした。

しかし今作では「さらわれた御子を救出し、不死の源である竜胤を断つ」というハッキリとした使命があるため、ストーリーが非常に分かりやすくなっています
もちろん完全に理解するためには、アイテムの説明欄を読んだり、NPC達と会話をすることによって理解を深めていく必要はあります。
個人的にはこの変化は良いと感じましたが、複雑怪奇で奥深いストーリーを求めていた人にとっては肩透かしかもしれません。

忍びは2度死ぬ

サブタイトルに『SHADOWS DIE TWICE』とあるように、今作の主人公は”回生”という力によって、一度死んでしまってもふたたび立ち上がることが出来ます。
この回生は、単に「あとひと押しで倒せそうな敵を倒すチャンス」というだけではなく、「一旦チェックポイントに戻って立て直すチャンス」でもあります。
後者の使い方を認識しているかどうかで、今作の難易度とデスペナルティに対する印象は大きく変わるでしょう(今作のデスペナルティは、所持金とスキル経験値が半分ロスト。ソウルボーンと違って取り戻す手段はない)。

また、敵との距離が十分に取れたところで回生することで、こちらの復活に気付かなかった敵を一撃で屠ることも可能です(大ボスなどの敵には通用しないが)。
自らの死すらも利用して敵を屠る、というのは忍びが主人公のゲームとして非常に面白いと感じました。

また、何回も死んでいると”竜咳”という病気が広まってしまい、主人公と関わったNPCの具合が悪くなるという要素あります。
この竜咳が発生すると、デスペナを回避してくれる”冥助”の発生確率が下がり、一部のサブイベントが進まなくなってしまいます。
しかし、竜咳を治すアイテムはポンポン手に入るため、ゲームプレイに影響を及ぼすほどのものではありませんでした。
そのため、ゲームのシステムとしては上手く機能していませんでしたが、「なぜ竜胤を断たねばならないのか」というストーリーにおける動機付けとしては機能していたと思います。

体幹ゲージという発明

今作のアクションにおける最大のポイントは、体幹ゲージ忍殺にあります。
攻撃したり敵の攻撃を弾いたりすると敵の体幹にダメージを与えることができ、体幹ゲージをMAXにした時点で忍殺という一撃必殺技を決められるようになります。
敵の体力がいくら残っていても、体幹ゲージをMAXにしたらこちらの勝ちです
つまり今作の戦闘は、従来のような体力を削る戦いではなく、いかに敵の体幹を削るかという戦いになっています

敵の攻撃を防ぎつつ体幹にダメージを与えられる”弾き”は、攻撃以上に重要になってきます。
いわゆるパリィですが、パリィと違うのは、判定が緩めで失敗してもガードになるという点。
少し慣れがいるもののそこまで精密な操作は求められません。
敵の連撃を全て弾ききりカウンターを決められるようになれば、このゲームの楽しさがぐんとアップすると思います。

体幹ゲージは攻撃・弾きによってたまっていきますが、攻撃をしないとどんどん回復してしまいます。
さらに、ボスは規定回数忍殺を決めなければ倒すことが出来ません。
体力を削ることで体幹ダメージが上がるため、敵の攻撃を回避してチクチク反撃というヒット&アウェイでも倒せますが、それでは今作のアクションの本質を味わうことは出来ません。
攻勢を仕掛け、敵の攻撃を適切に防御・回避し、すかさず反撃に転ずるという、苛烈で冷静な攻めの姿勢が今作を楽しむためには必要です。

刀と刀がぶつかり合う息の詰まる目まぐるしい攻防は、まさに命の削り合いをしているような感覚。
この「体幹さえ削れば勝ち」という発明とも呼べる新システムとスピーディーで激しい攻防によって、これまでのアクションゲームでは味わったことのない刺激を味わえます
慣れるまでは大変かもしれませんが、今作のアクションは完成度が非常に高く、面白すぎるということを伝えたいです。

忍びならではの要素

また、真っ向からのぶつかり合いだけでなく、縦の動きステルス要素もあります。
主人公は忍びなので、鉤縄を使ってピュンと高いところに登ったり、縁にぶら下がったり、壁に張り付いたりして、敵の目を忍びながら進むことが出来ます。

1対1であれば相手の攻撃を完封して始末できる隻狼ですが、多数の敵を相手取った戦いは非常に苦手。
敵が多いエリアでは、まずステルス状態で敵の数を少なくしていく必要があります。
一見ステルスで突破できそうにないと思っても、鉤縄とアイテムを駆使するとスルスルと突破でき、剣劇アクションとはまた違った楽しさが味わえます。
道中はステルスがメイン、ボス戦は真っ向勝負、とテイストが違うため、最初から最後まで飽きさせない工夫がなされていたと思います。

不満に思った点

スキルポイントの振り直しができない

どうせスキルポイントの振り直しができるようになるだろうと思って、あまり考えずにスキルを習得していったのですが、結局最後まで振り直しは出来ませんでした。
流派技は説明文を読んだだけでは使い勝手がいいか悪いかは判別できず、習得する前に試し斬りは出来ません。
有用性がいまいち分からず、これにポイント割くぐらいならあっちにしとけばよかった…と思ったものも何個かありました。
スキルを習得すれば劇的にゲームの難度が下がるわけではないにもかかわらず、スキル経験値の量が少ないのも気になりました。

流派技の有用性に差がある

今作には、流派技というスキルが用意されています。
1つだけ装備できて、回転斬りや間合いを詰める攻撃、逆に間合いを取る攻撃などさまざまなものがあります。
しかし使ってみても、どうもハッキリとした有用性が見いだせないものが多い。
一文字や各種奥義はかなり強いのですが、通常攻撃と忍具だけで十分戦っていけるバランスですし、他の流派技は使うポイントがよく分かりませんでした。
スキルポイントの振り直しが出来ない点もあるので、流派技の存在意義がもうちょっとあっても良かったと思います。

体力増加の恩恵が謎

今作では、中ボスを倒したり探索したりして数珠を4つ集めると、体力と体幹の最大値が上がります。
が、中ボスを突破して体力を上げたところで、更に強い敵が登場します。
体力を上げてもゲームが楽になった感覚は全く無く、敵の攻撃は割合ダメージなのでは?と思うぐらい体力増加の恩恵は感じられませんでした。

敵の使い回しが多い

中ボスとして登場した敵が、属性と名前が変わって登場したり、その後のエリアで雑魚として登場したりと、同じ敵の使い回しが多いと感じました。
敵の種類自体は少なくないのですが、手抜きと思う人もいるのではないかと。

不満には思いましたが、大きな欠点とまでは思いませんでした。
というのも、初めて倒したときは何十回と死んでヒィヒィ言いながらギリで倒せた敵が、再び相まみえたときは何の苦労もなく簡単に倒せるようになっていて、自分の上達が実感できるからです。僕は、真に良いアクションゲームとは自らの成長を如実に実感できるものだと思っているので、使い回しもあえてやってるのかな、と捉えることが出来ました。

ただ、首無しやうわばみなど、同じ敵が3回以上出てくるのはやめてほしかったです。

あとエリアに関しても、葦名城は都合3回もプレイすることになるのは難点だと思いました。

形代の消費と回復が釣り合っていない気がする

形代とは、ブラッドボーンでいう水銀弾のようなもの。
義手忍具、忍殺忍術、一部の流派技を使うには、この形代を消費します。
形代の回復はチェックポイントで休息or購入するか、形代流しというアイテムを使うか、敵を倒すかです。
形代流しはHPを半分も削って5しか回復しないので、ちょっとリスクが大きすぎます。

形代の消費量は忍具や技によってまちまちですが、使い所を見極めていかないと足りなくなって困ることもあります。
忍具や忍殺忍術が使い放題だったらかなりのヌルゲーになるので、使用を制限するのは分かります。
ただ、忍具に消費するものと技に消費するもの、2つのリソースを用意してくれても良かったんじゃないかな、と思いました。
シチュエーションにもよりますが、流派技に形代を使うのはかなりもったいない感じになっています。

ごくごく一部の敵のつまらなさ

刀と刀のぶつかり合いが楽しい今作ですが、そのコンセプトを真っ向から否定するような敵が4種類登場します。
「火牛」「首無し」「七面武者」そして「怨嗟の鬼」。

火牛は爆竹、首無しと七面は紫紺傘、瑠璃の浄火を使えばただの雑魚ですが単純に戦っていて楽しくない。

そして問題なのは怨嗟の鬼。
忍殺が3回も必要な上に、攻撃が強力な炎属性のため火消しや紅蓮傘を使わないとガード・弾きでもダメージを受けてしまいます。
忍具「泣き虫」を使えばいくらか楽になるものの、出るゲームをそもそも間違えてるような動きで、戦っていて楽しくはありませんでした。
ボス戦は基本どれも面白かったのですが、怨嗟の鬼と水中にいる首無し(水中では忍具が使えない)に関してはちょっと調整がおかしいと感じました。

おわり

今作はかなり難度が高いです。

ソウルボーンとはベクトルの違うものなので比較は出来ませんが、これらのシリーズファンで腕に自信があっても、幾度となく死を迎えることになると思います。
しかし理不尽なほど難しいというわけでもなく、針の穴を通すような絶妙な高難度だと感じました。

この手のゲームでは理不尽な死を経験してイラッとすることが少なからずありますが、今作ではそういったことはほぼなく(対処が分からなかった初見の首無しぐらい)、自分が下手だから死んだんだと納得できるようになっていました。
最初は絶対無理だと思えた強敵でも、何度も挑戦することによって次第に勝利への糸口が見えてきます。
遂に倒せた時には至高の達成感を味わうことが出来るでしょう。

個人的には、素晴らしかった『DMC5』を抑えて今年のGOTY候補更新、平成最後にして最高のアクションゲームだと思います。
拡張DLCや続編が出たら必ず買います。
というか出してください。お願いします。

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