
今プレイしているゲームのことを、ストーリーのネタバレはせず、感想や攻略メモをまじえつつ、気まぐれに書き綴っていくコーナーです。
週末はずっと『Bleeding Edge』のベータ版を遊んでいました。
対戦型ブロウラーアクションということで、『マックス・アナーキー』っぽい感じなのかなと思ってましたが、ちょっと違いました。
交戦距離が短い『オーバーウォッチ』という感じでしょうか。
『Bleeding Edge』とは
『Bleeding Edge』は、『DmC』『Hellblade』でおなじみNINJA THEORYが手掛ける、4v4の対戦型ブロウラーアクション。
プレイヤーは、ダメージ/サポート/タンクのロールが割り当てられたキャラクターを操作して戦います。
今回のベータ版では、2種のオブジェクト系ルールをプレイすることが出来ました。
1つはマップ上の3地点を確保するルール、もう1つはマップ上に出現するカプセルを確保し指定の地点に届けるルール。
オブジェクト系ルールといっても、ガチガチではなくチーデス+αという緩い感じでした。
各キャラクターには、通常攻撃やジャンプといった基本アクションの他に、パッシブアビリティ、3つのアビリティ(スペシャル)、ゲージが貯まると使用可能になる必殺技(スーパー)が用意されています。
バランスはともかく差別化はきっちり図られていて、どのキャラもユニーク。
キャラクターデザインはかなりツボです。

正直どうなの?
ベータ版なので製品版とは仕様が異なる部分・これから手が加えれられていく部分も多々あるとは思いますが、まだまだ調整不足かなという印象。
最大の不満点は、敵に攻撃を当てたときの手応えが薄く、爽快感に欠ける点。
ヒットストップ、エフェクト、効果音が原因なのかなあ。
単純に近接攻撃のヒットストップを大きくすると、遠距離キャラが有利になっちゃうから調節が難しいんだろうけど、もうちょいバシッとした手応えがほしいところ。
遠距離攻撃も当ててる感・当てられてる感が薄いので、いつの間にか敵が死んでる・自分が死んでる、となりがち。
プログレッションシステムにも問題アリ。
プレイヤーのランクや各キャラのレベルが上がっても、報酬は基本的にMOD1個だけ。
※MODは基礎能力やアビリティのダメージの底上げ出来る装備品で、3つ装備可能。
MODの効果はゲームプレイに劇的な影響を及ぼすほどではないし、MOD自体の強化は出来ないので、正直なところレベルを上げるモチベーションはほぼゼロに等しいです。
キャラレベルを上げると新しいスペシャルがアンロックされるとか、プレイヤーランクを上げると装備可能なMOD数が増えるとか、特定のスキルで○キル達成で報酬ゲットみたいなチャレンジ項目を設けるとか、とにかくプレイを続けることで得られるものを増やしておかないと、速攻で過疎ると思います。
プレイヤースキル云々ではなく単純に数で勝った方が勝ちなゲームバランスなうえに、リスポーンタイマーがやや長く、リスポーン位置が固定で戦場が妙に広いので、一旦チームが崩れると建て直しが難しすぎます。
慣れていないチームメイトだと、前線が崩れる→リスポン待ちの間に残っている味方が死ぬ→リスポンした味方が突っ込んで死ぬ→以下繰り返しのループに陥りがち。
その間に敵は順調にスコアをのばしていき、ズルズルとスコア差が開いていくワンサイドゲームがほとんど。
1対2の状況だと100%勝てないので、人数が減ったら一度退却して味方のリスポンを待つしかなく、テンポがあんまり良くないです。
また、人数が1人でも欠けると負け確定なのに、途中抜けに対しての措置がなく、途中参加を待つ間もBOTによる補填がないのは痛い。
おわり
NINJA THEORYの最新作ということでかなり期待していたのですが、このまま発売を迎えるには厳しいというのが率直な感想。
このままだと『バトルボーン』のように全く盛り上がらずにスッと消えそう。
キャラクターデザインを含めたアートスタイル、キャラのモーションはかなり好きですし、チームメイトと上手く連携がとれればそこそこは面白いです。
しかしながら、爽快感が薄く浅いコンバット、ほぼ無と言っていいプログレッションシステム、左右対称で面白味のないマップデザインはどうにかこうにかしてほしいところ。
加えて、ゲームプレイ全体のバランス調整が必須だと感じました。
キャラの移動速度、キルタイム、リスポーンタイマーを調整して全体的なテンポアップ、戦闘中にBGMが無いのは寂しすぎるのでノリノリのBGMが流れるようになれば嬉しいです。
そんな感じでした。
ではまた~。

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