『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』世直しの旅はじめました 気まぐれゲーム日記#07

今プレイしているゲームのことを、ストーリーのネタバレはせず、感想や攻略メモをまじえつつ、気まぐれに書き綴っていくコーナーです。

今回は、2月20日にPS4 / Nintendo Switchで発売された『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』をお送りしていきます。

勝手にいつものコラボ無双だろうと思い込んで、完全にノーマークだったタイトル。
体験版をやってみたら、バトルシステムだけは無双っぽいものの、他の部分はかなり『ペルソナ5』(以下『P5』)っぽくて、正真正銘『P5』の続編という感じだったので購入に踏み切りました。
ちなみに『ロイヤル』は未プレイです。

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ペルソナ無双と思いきや…

いつものコラボ無双は、あくまで「無双がベース」にあり、そこにキャラだったりシステムだったりといったコラボ元の要素で味付けをしている感じ。
ベースが無双なだけに、ゲームの流れは「戦闘→キャラの立ち絵だけが表示されるちょっとした会話シーン→戦闘」の繰り返しで、アクションだけを楽しむ分にはいいものの、単調さがあるのは否めないところでした。

しかし!本作は『P5』がベースにあり、バトルシステムだけを無双っぽい感じにした、これまでのコラボ無双とは逆の作り。
ストーリーの流れやダンジョンの攻略、ペルソナの合成や強化など、かなりの部分が『P5』まんまなので、『P5-2』というタイトルでも良かったんじゃないかと思うぐらいです。

ただし、日常パートがメインと言っても過言ではなかった『P5』とは違って、本作はダンジョン攻略・バトルの占める割合がかなり多くなっています。
夏休み中の出来事ということもあってかカレンダーシステムは搭載されておらずコミュもないので、日常パートはかなり物足りない。
「期限内にパレスを攻略すればあとは何をやってもいい」という日常パートの自由度の高さはなくなっているので、そこに期待している人には残念ながらおすすめできないタイトルかと思います。

コミィイベントはありませんが、そのかわりBand経験値を多くもらえる仲間との交流イベントはそこそこ配置されている模様。
※本作には、Bandスキルという戦闘に役立つパッシブスキルが搭載されており、Bandレベルを上げることでスキルを取得できます。
特に、新しい料理を作ると経験値がかなりもらえるので、街にあるお食事処は必ず訪れてレシピを入手していきたいですね。
ちなみに、真っ先に取っておきたいBandスキルは、Band経験値が増える「さらなる絆」。
そのあとは、「センスオブワイルド」「スニークトリック」あたりをとっておくと、ダンジョンの攻略が楽になるかと思います。

ゲームの流れは、『P5』をプレイしていればすんなり飲み込める感じ。
心の怪盗団の活躍によって「パレス」は消失したが、それに代わる新たなイセカイ、「ジェイル」が出現。
ジェイルの力を乱用し、人の心を意のままに操ってしまう”改心”事件が日本各地で起こっていた。
この事件を解決すべく、怪盗団による日本全国世直しの旅が始まった!というお話。
いまのところお話もキャラ同士の掛け合いも非常に面白いです。
今回は七つの大罪がモチーフになっていて、渋谷を含めた7つの都市を巡り、各都市でダンジョンを攻略しながら事件を解決していくみたいです。

ストーリーは『P5』の続きで、これまでのあらすじや設定、各キャラがどういう経緯で怪盗団の仲間になったのか、等々の基本情報の説明はほとんどないので、完全に『P5』をプレイした人向けのゲーム内容
初っ端から内輪ノリ全開なので、『P5』未プレイの人は置いてけぼりを食らう覚悟が必要です。
なので、なぜ前作が出てないNintendo Switchとのマルチなのか全くの謎。
Switchで『ロイヤル』と『スクランブル』のダブルパックでも発売すれば、結構売れたんじゃないのかな。

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肝心のバトルはどうなの?

ダンジョン(ジェイル)は、無双のような一枚マップではなく、『P5』のように複数のエリアで構成されています。
敵を倒したりギミックを使ったりしながら踏破していき、最後に待ち受けるボスを倒せばクリア。
シンプルながらも立体的な構造になっていて、探索は意外と楽しかったりします。

カレンダーシステムがないので、ジェイルから現実に戻っても日にちは進みません。
そのため、『P5』のように一日で一気にダンジョンを駆け抜ける必要がなくなりました。

また、『P5』ではパレスをクリアしてしまうと再訪は出来ませんでしたが、本作のジェイルは再訪できるようになっています。
初見時には倒せないような強敵や開けられない宝箱等が設置されていて、ストーリーの進行に伴ってリクエストというサブクエも発生します。

これまでの無双と大きく異なるのが、戦闘に突入する部分。
無双では、一つのマップ上に千を超える敵が配置されており、それらを蹴散らしていく一騎当千アクションが特徴でした。

ですが本作では、マップ上をうろついている敵に接触すると、数体~数十体の敵が出現して戦闘開始という、『P5』と同じシンボルエンカウント方式
背後から気付かれないように接近してスニークアタックをすれば有利な状態で戦闘に突入でき、逆に攻撃されると不利な状態で戦闘に突入するというのも『P5』と同じになっています。
小規模の戦闘を繰り返しながら先に進む感じなので、無双のような一騎当千の爽快感を求めていると肩すかしを食うこと間違いなし。

「コマンドバトル部分だけがアクションに置き換わった『P5』の続編」という感じですね。
フルボッコやリザルトの演出が簡略化されたことにより『P5』よりもテンポが上がっているので、もう今後ペルソナの戦闘はアクションでいいんじゃね?とすら思ってしまいました。

戦闘では、怪盗団のメンバーから4人を選び(ジョーカーは固定)、操作キャラを切り替えつつ敵と戦っていきます。
キャラクターにはそれぞれ固有のアクションが用意されており、単にモーションが違うというだけでなく、ジョーカーは複数ペルソナの切り替え、スカルはタメ攻撃とスーパーアーマー、ソフィーはタイミングよくボタンを押すことで攻撃強化など、それぞれが全く異なる特性を持っているので、一人ひとりがきちんと差別化されています。
モーションはなかなかスタイリッシュで、どのキャラを使っても楽しいですが、個人的に気に入ったのはジョーカーとフォックス。
攻撃属性や弱点・耐性といった部分も『P5』同様にあるので、操作キャラの切り替えに戦略性が組み込まれています。

レベルが上がると使えるペルソナスキルが増えるほか、プレイヤー自身が使うことで新たなアクション(マスターアーツ)を覚えてコンボの派生が増えるので、きちんと成長を感じられるようになっているのがグッドなポイント。

基本アクションは無双と同じようなチャージ攻撃システムですが、ペルソナによるスキル攻撃ももちろんあります。
攻撃、回復、バフ・デバフとスキルの種類は多彩で、アクションにコマンドをうまく取り入れた感じになっていて好印象。
スキル攻撃を選んでいるときは敵の動きが止まるので、落ち着いて選択でるというのもイイですね。

キャラとペルソナによる通常攻撃、ペルソナのスキル攻撃、銃撃、フィールドに配置されているオブジェクトを使った攻撃(ファントムムーブ)と、アクションの選択肢はかなり多く、『P5』の戦略性と無双のお手軽な爽快感がいい具合にミックスされています
今のところはかなり楽しいです。

難易度もかなり『P5』寄りで、無双とは違う手応えを感じます。
無双シリーズでは、難易度「普通」で苦戦することはまずありませんでしたが、本作では強敵・ボス相手に苦戦しました。
コマンドバトルでは、こちらと敵の弱点・耐性を見て落ち着いて行動を選択できていましたが、本作はリアルタイムのアクション。
状況把握をしつつ敵の攻撃を回避しながら、弱点属性で攻撃、回復とバフ・デバフも忘れずにとなると、かなり忙しいです。
いまのところ控えメンバーとの交代ができないので、敵と相性の悪いキャラがいる場合、速攻で戦闘不能に追い込まれてしまうこともしばしば。
なので、慣れるまでは難易度イージーでのプレイをおすすめします。

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おわり

『P5』が好きで怪盗団の新たな活躍が気になる、バトルシステムがアクションに変わっても無問題だぜ、という人にはぜひともおすすめ。
逆に、『P5』をプレイしたことない人や、スケジュール管理込みの日常パートが好きな人にはちょっとおすすめしにくいですかね。
ぼくとしては、ストーリーもキャラもアクションもなかなか良く出来ていて、かなり楽しめています。

こんな感じでした。
ではまた~。

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