『Halo infinite(キャンペーン)』の評価・感想を。おかえりHalo、おかえりマスターチーフ。

開発元343 Industries
発売元Xbox Game Studios
総プレイ時間約30時間
使用ハードXbox Series X
おすすめ度★★★★★

今回は、約6年ぶりのシリーズ最新作となる『Halo infinite』のキャンペーンの評価・感想をお届けします。

難易度ヒーローとレジェンドで一周ずつクリアしました。

スポンサーリンク

グラフィック&サウンド

これまで343iの手掛けたHalo(4と5)のアートスタイルは、オリジナルのHaloから脱却しようという意志が空回りして、Haloらしさを見失っている印象でした。
対して本作のそれは、原点回帰的でありつつも新しさを感じさせるものになっていて、ファンを満足させる素晴らしいものになっています。
また、敵のデザインは1~Wars 2までの集大成のようにいろいろなものが混じり合っていて、なかなか楽しかったです。

初お披露目されたゲームプレイトレイラーでは洗練されていないグラフィックがネタにされていましたが、1年の延期を経て、アーマーや武器の質感、遠景描写がかなり良くなっています。
最高峰のグラフィックとまではいかないもののかなり美しく、特にフォアランナーの施設内部は思わず見とれてしまうほどでした。

インパクトが感じられる銃の射撃音、そしてノスタルジックでアガるサントラも文句なし。
味方の海兵隊もグラントを始めとする敵も喋りまくるので、銃撃戦がにぎやかで楽しいのもポイント高いです。

Xbox Game Studiosのタイトルにしては珍しく、日本語フルローカライズされています。
個人的には英語版のチーフの声がめちゃくちゃ渋くて好きなので、英語音声インストールのオプションが用意されていたのはありがたかったです。

スポンサーリンク

ストーリー&キャラクター

前作をプレイしたとき、あまりの酷さに「Haloは終わった…」と落胆し、本作のストーリーにはあまり期待していませんでした。が、結果から言えば楽しめました
驚愕のオープニングから始まり、宇宙征服に王手をかけたコルタナはどうなったのか?なぜHaloリングが半壊しているのか?といった謎が徐々に紐解かれていくようになっていて、エンディングまで一気にクリアしてしまいました。

手放しで称賛できるというわけではなく、海外ドラマのシーズン1のような終わり方で消化不良な部分もありましたが、4・5と続いてきたチーフとコルタナのストーリーの幕引き、そして新たなサーガの幕開けという2つをなんとか成立できていたように感じます。

※ゲームだけでなく小説やコミックなど、20年にも渡って展開されている壮大なシリーズなので、一見さんでも楽しめます!なんていう無責任なことは言えませんが…

5で一番不満だったのがチーフを含めてキャラ描写が酷かったことですが、本作のキャラ描写はとても良かったです。
特に、今回はチーフがちゃんとチーフしていて安心しました(5では何の活躍もしなかったですからね…)。
3以来となるカッコいいチーフが見れたので、これだけでもわりと満足です。

新キャラであるウェポンとパイロット(エコー216)、エスカレムもしっかりとキャラが立っていました。
はじめは、こいつにコルタナの代わりなんか務まるか?と思っていたウェポンですが、ナイーブかつ明るい性格で、自然と新しい相棒として受け入れられるようになっていました。
コルタナが姉ならば、ウェポンは妹といったところでしょうか。
パイロットは、敵の襲来に慌てふためいたり、度々無茶するチーフに対して怒りを顕にする場面があったりと、これまで勇敢な人物しか出てこなかったHaloでは珍しいキャラで好感が持てました。
エスカレムは典型的なヴィランという感じでしたが、声優の迫力が凄かったのと、事あるごとにチーフを煽ってくるのが面白かったです。

スポンサーリンク

ゲームプレイ

戦闘

生身の敵に有効な実弾銃や、シールドに対して有効なプラズマ銃、敵やビークルを一時的に感電させるショック銃などの特性が異なる武器を駆使して、特徴的な行動パターンを持つ様々な敵を蹴散らしていくという、Haloらしい戦闘が堪能できます。
操作感の素晴らしさはマルチプレイヤーでも実感できたとおり。

4と5に登場したプロメシアン武器をはじめ、様々な武器がリストラされたので種類が少なくなりましたが、その分きちんと個性付け・バランス調整がされている印象。
マルチプレイヤーではまず拾わない武器(ラベジャーやプラズマカービン)も、用途に沿った使い方をすればかなり強力でした。

ワイヤーを打ち込んで移動するグラップルショット、範囲内の敵を可視化するセンサー、敵の攻撃を防ぎつつこちらからの攻撃を通すドロップウォールといったクールダウン式の装備により、これまで以上にダイナミックに戦えるようになっており、戦闘の楽しさはシリーズ最高レベルの仕上がり

装備はリソースを使ってアップグレードすることが出来ます。
ゲームバランスを一変させるほど強力になるわけではありませんが、選択肢が増え確実に戦闘が楽しくなるという良いバランス。

また、今回は武器の基本弾数がそこそこ多めで、さらに弾薬箱が点々と配置されているので、これまでのように敵が落とした武器を次々と使い捨てていくのではなく、使いやすい武器を長く使っていけるようなデザインになっています。

グラップルショット

本作のグラップルショットは、単にポイントAからBまで素早く移動するためだけの装備ではありません。
カバーポジションから離れたところにある武器を引き寄せたり、投げつけると爆発するフュージョンコイルを引き寄せたり、敵に打ち込んで動きを封じつつ接近戦を仕掛けたり、敵が操縦するビークルに打ち込んでハイジャックしたりと汎用性が非常に高く、戦闘における選択肢が飛躍的に増加しています。

戦闘の楽しさがシリーズ最高レベルの仕上がりになっているのは、グラップルショットのおかげと言っても過言ではありません。
革新的な要素というわけではありませんが、Halo式のサンドボックスともオープンワールドでの移動とも相性が良すぎるので、もうグラップルショットがないHaloには戻れません

セミ・オープンワールド

初めの2ミッションを終えると、Halo上を舞台としたセミ・オープンワールドが展開していきます。
一般的なオープンワールドとは少し違う構造で、最初からどこへでも行けるわけではなく、メインミッションを進めることで探索可能なエリアが広がっていくという形になっています。
メインミッションは、一部を除けば流れにのって次々とクリアしていけるような配置になっており、オープンワールドのアクティビティをほとんど無視して遊ぶことも十分に可能。

オープンワールドのゲームでは、無駄に広いマップと無駄に多いアクティビティで胃もたれを起こしてしまうこともしばしばありますが、本作はコンパクトに纏まっていて飽きることなく楽しめました(すべてのアクティビティを消化しても、20時間程度に収まるぐらいのボリューム)。

サブクエ的なものは、前線基地の奪還(ファストトラベルポイントの解放)、重要施設の破壊、海兵隊の救援、重要ターゲットの殺害の4種類。
これらのアクティビティをこなすことで、前線基地で呼び出せる武器やビークルの種類が増えていきます。
正直、オープンワールド部分に関しては可もなく不可もなくという作りでしたが、Haloを舞台としている事による背景の壮大さ、そしてずば抜けた戦闘の楽しさにより、つまらないと感じることはありませんでした。

その他に、装備のアップグレードに使うスパルタンコア、ストーリーの補足的な音声記録といった回収アイテムが配置されています。
また、隠し武器庫やイースターエッグも大量にあり、何気なく探索するだけでも結構楽しいです。

これまでのHaloでは、ミッション毎に様々なシチュエーションで戦闘を楽しめるのが魅力でした。
その魅力を全てぶち込んだのが本作のオープンワールドで、「敵の基地からかっぱらったスコーピオン(戦車)でメインミッションに殴り込む」「パワーウェポンを装備させた海兵隊を率いて暴れまわる」「ランボースタイルで真正面からカチコミ」など、プレイヤーが思い思いの方法で自由に戦うことが可能になっています。

ボス戦

本作には、これまでのシリーズ作では見られなかった多彩なボスが登場します。
ウォーデン・エターナルとかいうコピペのボスなどではなく、それぞれ使用する武器や行動パターンが異なります。
ボスによっては、距離によって使う武器を持ち変えるという、これまでエリート以外では見られなかった行動をとったりもします。
ただ単に火力も体力もバカ高いだけというボスも中にはいましたが、手に汗握るバトルを楽しめました。

はじめは、敵の頭上に表示されるシールド・HPゲージに戸惑いましたが、武器の威力を視覚的に判断できるのでこれはこれで良かったと思いました。

スポンサーリンク

イマイチなところ

変化に乏しい背景

これが最も大きな不満。
初代と同じようにHalo上を舞台にしているので、初代と同じようにバリエーション豊かなバイオームを期待していたのですが、本作のバイオームは大まかに分けると「緑豊かな丘陵地」「バニッシュトの基地」「フォアランナーの施設内部」この3種しかないです。

オープンワールドエリアでは、地形や敵の配置、UNSC戦艦の残骸などにより変化を付けてはいるのですが、ビーチや雪山、沼地や砂漠など多彩なロケーションでの戦闘が楽しめないのはかなり残念でした。
フォアランナー施設内部を舞台としたリニアなミッションレベルは、どれも似たような見た目でプレイの幅もないので単調に感じられてしまうのもマイナス。

取りこぼし回収が面倒

本作には恒例の「スカル」や音声記録といった回収アイテムが配置されていますが、別エリアで展開するタイプのミッション内に配置されているアイテムを取りこぼした場合、ゲームを最初からやり直す意外に回収する手段がありません。

※ミッションリプレイ機能はアップデートで追加されるらしいです。

装備/グレネードの切り替え操作が煩雑

装備とグレネードはそれぞれ4種類ずつ用意されていて、戦闘中に切り替えながら使えるようになっています。が、問題はその切替操作を咄嗟にするのが難しいということ。

切り替えを行うには、十字キーの右/左を押した後に(装備は右、グレネードは左)、選択したいものに割り振られている十字キーを押して切り替えるという操作が求められます(グラップルショットなら右・右、ドロップウォールは右・左といったように)。
難易度レジェンドでは素早い装備の切り替えが生死を分ける場合も往々にしてあり、ペースが早めな本作の戦闘では操作が難しいです。

怪しい日本語訳

全編に渡って、新AI「The Weapon」の台詞や演技がおかしいと感じました。
文脈と声のトーンがまったく合ってなかったり、コルタナとの差別化を意識しすぎたのかしゃべり方が変だったり、こいつ何言ってんの…?と思うことがしばしば。
字幕が意味不明になっているシーンも1箇所ありました。

また、英語の発音に忠実でないキャラ名も気になりました。
Atriox→アトリオックス、Harbinger→ハービンガーはまだいいとしても、Escharum→エスカレムってどうなの?と思いました(文字で見たら違和感はないですが、発音は「エシュロム」です)。
あと、「The Weapon」の名前がずっと「武器」って表示されてるのが一番違和感がありました。武器って…ウェポンでいいじゃん…

過去作から消えた要素

プラズマライフルやロッドキャノン、プラズマキャスターといった武器だったり、ファルコンやマンティスといったビークルだったり、本作のゲームプレイと相性の良さそうなものが登場しなかったのは非常に残念です。
武器の二丁持ちもキャンペーン限定でいいから復活してほしかったです。

スポンサーリンク

おわり

プレイしていて心から楽しいと感じたHaloは、11年前にプレイした『Halo Reach』以来です。
らしさを保ちつつ新機軸を取り入れた新生Haloの幕開けとして、満足のいく作品に仕上がっていました。
次回作はかなりスゴい展開になりそうで今からワクワクしています。
2~3年で続編が出てくれれば嬉しいですね。また6年後とかになりませんように!

コメント