『オクトパストラベラー2 体験版』をガッツリ遊んでみた感想。正統進化してて製品版が待ち遠しい!

オクトラ2の体験版をPS5、Switchでガッツリ10時間ほどプレイしてみての感想、、、というか前作からこんなところが変わってるよ!というポイントを書いておきます。

参考になれば幸いです。

演出面の強化

戦闘時

技のアニメーションが多数追加。
前作ではアビリティ使用時のアニメーションの種類が少なく、変化するのはほとんど攻撃のエフェクトだけだったりしたのですが、今作では色々と増えました。
通常攻撃も、バーストするとちゃんと連続攻撃用のアニメーションになるように(前作は単に縦振り連打だった)。

フルバーストを行うと後方からのカメラアングルになる演出が追加。

全体的にダイナミックさが増していて良い。

また、戦闘時に特殊なセリフが追加。
仲間が敵をブレイクしたときに、「さすが〇〇ね!」みたいなことを言ったりする。
地味だけど、個人的にはかなり良いと思ったポイント。

イベント時

ただ横から見てるだけのことが多かったカメラアングルが改善。

斜めからのシーンや広い街を俯瞰で見るシーン、遠景で人が動いてるシーンなど、HD-2Dの長所である「奥行き感」を活かした演出が随所に見られるように。

グラフィック

地味に良くなってる。

とくに光と水の表現がきれいになってる。

伸びしろ無いだろと思ってたのでビックリしてます。

昼夜の切り替えとフィールドスキルの拡張

昼と夜を切り替えるシステムが追加。

  • 昼夜で使えるフィールドスキルが異なる(各キャラが2種のフィールドスキルを持つ) 
  • 出没するNPCが異なる
  • 夜はエンカウント率が上がる

といった変化が。
その影響で、フィールドスキル周りはちょっとややこしくなってます。

例えば「人から情報を聞き出す」というフィールドスキルの場合、昼に聞き出せるのはキャスティとオズバルド、夜に聞き出せるのはヒカリとテメノス。

  • キャスティはレベル制限
  • オズバルドは成功率があり、失敗すると関係性悪化
  • ヒカリはお金が必要
  • テメノスは戦闘で相手をブレイクする必要がある

という具合に、キャラによって条件がバラバラ。なので街の探索にちょっと手間がかかります。

昼夜の切り替えはワンボタンで即座にでき、BGMも切り替わるのは良かったです。

ジョブシステム

最初から装備しているベースショブの他に、バトルジョブを装備して戦術の幅を広げられるシステムは前作同様。
ベースジョブのアビリティは前作からけっこう変わってたり、キャラ固有のアビリティが2種追加されてます(習得するには特殊な条件を満たす必要がある模様)。

体験版の範囲では、新しいバトルジョブ「発明家」が入手可能でした。
発明家のアビリティは、指定された装備品やアイテムを納品して発明品を完成させることで増えていくという独自の仕組み。
ちょっと面倒くさそうだけど、その分強そう。
初期アビリティは全体武器攻撃と最速行動付与の2つ。全体武器攻撃はかなり強い。
アビリティは全て消費SP0で発動できるものの、再度使うには発明品の組み立てにターンを消費しなければならないというデメリット持ち。

前作ではベースジョブ8種+上位ジョブ4種でしたが、今作ではもうちょい増えてるのかも?

底力

ゲージを消費して発動する、キャラ固有の必殺技的な新要素。
底力ゲージは、敵をブレイクする、もしくはダメージを受けることでたまっていく。
強力な攻撃を放つもの、BPを瞬時に最大にするものなど、キャラによって効果が大きく異なるので戦略性が高まってます。

ゲージはだいたい3回ブレイクすれば貯まるので出し惜しみする必要は全くなくて、ガンガン使っていけるようになってました。

序盤だとシンプルに火力が出るヒカリやオズバルドの底力が強いけど、ゲームが進むにつれて2回行動のソローネ、素材消費無しで調合が出来るキャスティ、BP回復のパルテティオあたりの重要性が高まっていきそう。

各キャラの使用感

オーシュット:狩人

最初に2体の獣のうち1体を相棒に選ぶというポケモン的な展開が。
ジャッカルは武器属性、フクロウは魔法属性の弱点を必ず突ける。
選ばなかった方は後々ボスとして出てきて最終的に仲間になりそうな気がしなくもない。

敵を捕獲して使役する固有スキル「けしかける」は、使用回数制限が無くなったため利便性が爆上がり(その分弱体化されてるのかも)。
更に、敵にとどめを刺したとき25%の確率で自動捕獲が発生するようにもなっている。すごく便利。

また、捕まえた魔物を「かこう」することでアイテム化できるように。
「かこう」で手に入れたアイテムは、フィールドスキルや獣人の村での取引に使えます。

NPCをてなずけて連れ歩けるようにもなったので、弱点対応が一番しやすいキャラ。

キャスティ:薬師

素材さえあれば色んなことができる固有スキル「調合」の便利な性能はそのまま。
前作と同じようなバランスであれば、素材が潤沢になるゲーム後半に重要性が増す大器晩成型だと思われ。

底力は、素材消費無しで調合できるようになるというもの。強い。

また、毒を弱点属性として付与できるという地味に強い新技が追加されたのと、調合のUIが分かりやすくなってます。

テメノス:神官

マジックスティールを盗賊ジョブから受け継いだので、学者ジョブとの相性が良さそう。

底力は、敵の弱点に関わらず全ての攻撃でシールドを削れるようになるというもの。
全体を複数回攻撃できるアビリティと組み合わせるのが良さそう。
シールド防御を張ってくるボス攻略の必須キャラになる予感。

その他はこれと言って大きな変化がない。

オズバルド:学者

エンカウント時に弱点を1つ以上明らかにする固有スキルは相変わらず便利。
そしてランダム魔法を連打する新技が強い。

大〇〇魔法が無くなり、代わりに魔法を大化するアビリティが追加。
二度手間になるので弱体化したと言えるかも。

底力は、全体魔法を単体に収束するというもの(前作だと学者の奥義だったかな?)。
大魔法化とコンボで使えるので火力がかなり高い。

魔法の消費SPが増えた影響で、常にSPが枯渇気味。
序盤は辛い。

パルテティオ:商人

やはり金を使ったアビリティが強い。
加えてフィールドスキルが両方とも金を使うものなので、とにかく金がいる人。
金欠気味な序盤は辛い。

新アビリティに、与ダメに応じてJPを獲得できる弓技が追加
ブレイクした敵に片っ端からぶっ込むことを序盤から意識していけば、JPをがっぽり稼げるのかもしれない。

底力はBP最大回復。BPパサーとの相性が抜群。

アグネア:踊子

NPCを引き連れている場合、「舞」系のアビリティを使ったときに追加効果が発動するように。
属攻アップやSP回復など効果は多種多様で、誰を引き連れるか吟味する必要がありそう。

前作では基本的にサポート系のジョブでしたが、今作ではシールド削りの「急所蹴り」や、単体アビを全体化出来る底力のおかげで、攻撃的な運用もできそう。

ソローネ:盗賊

前作で猛威を振るいすぎたせいか、マジックスティールダガーが無くなってションボリ

夜の戦闘では味方全体に最初の3ターンだけバフがかかるので、地味に役立つ。

底力は2回行動。

序盤ではあまり強さを発揮できないけど、ジョブの組み合わせ次第で大化けしそう。

ヒカリ:剣士

一番主人公補正がかかってると感じたキャラ。

フィールドスキルでNPCに勝つと、使えるアビリティを最大5個まで増やせるので、どんな敵にも対応しやすい。※ただし燃費の悪い技が多い印象

そんなことより、物理攻撃を受けたらシールドを1削るカウンターアビリティが鬼強い。反則級に強い。

底力の技の演出もめちゃくちゃカッコいいし、ストーリーも一番主人公っぽい。
※ちなみに、英語音声で遊んでいても底力の技名は日本語発音で叫んでくれる。

その他QoLの改善

○ロード高速化(PS5版)

PS5版では、エリア切替時のロードがほとんど発生しないようになり、テンポ感がアップ。

このせいで、Switch版でプレイするときに発生する2秒程度のロードが気になってしまう体に…PS5版なんてやらなきゃよかった…(Switch版を購入予定なので)

○フィールドスキル使用時のUI

1人のNPCに対して複数のフィールドスキルを使いたいときに、何度もフィールドスキルボタンを押さないですむように。

◎イベントシーンでの手動・自動・早送り機能

イベントのスキップ機能は前作でもありましたが、それだけでなく台詞送りの手動/自動の切り替えおよび早送り機能が追加されました。

早送り時の台詞の速さは調整できるので、ストーリーは追いたいけどイベントシーンをダラダラ見たくはないという、わがままなせっかちさんに朗報。

今後、すべてのJRPGに搭載してほしいぐらいの神機能ですね。

◎戦闘時の倍速機能追加

スマホ版にもあった、戦闘時の演出を倍速にする機能が搭載。

戦闘のテンポ感がグッとアップしてます。

◎紫宝箱の廃止

前作で不評だった、特定キャラでしか開けられない紫の宝箱は廃止

よかったよかった。

△ちゃんと店がある

前作では、宿屋や武器屋といった店は建物の外観が用意されているだけ(扉にインタラクトすると買い物メニューが表示されるだけ)だったのが、本作ではスマホ版と同様にちゃんと店内がある店になりました。

雰囲気としては良いけど、操作手順が増えて面倒と感じる人もいそうなので、改善と言えるかどうかは微妙なとこ。

改善されてない点

×不便なパーティ編成は前作のまま

てっきり、

  • パーティ編成はメニューからいつでも可能
  • 8人パーティで戦闘時に前衛と後衛を切り替えられる

というスマホ版の快適仕様を導入してくれると思ってたんですがね…

残念ながら前作同様

  • パーティ編成は酒場でしか行えない
  • パーティは最大で4人まで
  • 最初に選んだ主人公は外せない
  • 控えメンバーには経験値が入らない

という不便な仕様のままでした。これにはガッカリ。

昼夜の切り替えとフィールドスキルの関係上、パーティをいつでも気軽に変えられないという仕様は前作よりも面倒に感じられます

×一部のイベントシーンはとばせない

イベントシーンに便利機能が追加されたと書きましたが、「直後に戦闘に移行する際のイベントシーン」にだけはその機能が適用されてないうえにスキップもできない謎仕様。

なので、ボス戦で負けるとイベントシーンを見直すハメになります

前作ではスキップはできてたはずなので、なんとかアプデで対応してほしい。

×一緒に旅をする動機が死ぬほど薄い

最初に選んだ主人公以外のキャラは、訪れた街でイベントが発生してパーティに加入するんですが、「腕の立つ旅人なのか。じゃあ同行しよう。」みたいな感じで、一緒に旅をする動機が死ぬほど薄いです。

特にオズバルドやソローネなんかは、旅の目的の重さとパーティ加入時のノリの軽さがチグハグすぎて違和感しかない。

8人で旅をしている意味が無い、というのが前作の最大の欠点だったのですが、さて今作ではどうなっているのか…

おわり

とまあこんな感じでした。

全体的に、前作から正統進化してる!楽しい!と感じられたので良かったです。

いまだに誰を主人公に選ぶか決めかねているので、引き継ぎ用のデータが作れずにいます…困った…

とにかく、製品版が楽しみだー。

ではではこのへんで。

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