『Thymesia』や『Souldiers』など「ローグ 不屈の祭典」で遊んだ体験版の感想

Steamで開催されていた「ローグ 不屈の祭典」にてプレイしてみた体験版、計6本の感想をまとめてお届けします。

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Thymesia

見た目は『ブラボ』でプレイ感は『SEKIRO』みたいなソウルライク。

トレイラーを見る限りは面白そうだし、実際遊んでみてポテンシャルは感じたものの、現状ではややイマイチという感想。
雰囲気や一部アクションのカッコいいモーションなど好きな部分はあったが、ストレスに感じる部分が多かったので様子見。

主な不満ポイントは以下の通り。これらが改善されたら買いかもしれない。

  • 疫力を削ってから体力を削らないといけない二度手間なシステムと、体力を削るための爪攻撃の威力が低すぎることにより、戦闘がかなりダレる。時間経過での疫力の回復はいらなかった気がする。
  • パリィに成功すると被弾を無効化しつつダメージを与えられるが、ダメージが通常攻撃と大差ない。パリィが連続で決まった時は気持ちいいし、攻防一体のアクションかつ疫力の回復を阻止できるという点でメリットはあるのだが、敵のほぼすべての攻撃にディレイがかかっている・タイミングがかなりシビア・失敗時の被ダメがデカすぎる(SEKIROと違ってガードできない)・パリィ成功後の硬直が長すぎて反撃が繋がらない、といった点でリスクに見合っていない。
  • 敵はバクステとスパアマを駆使してガンガン攻めてくるのに対して、こちらは各種アクション後の硬直が長く、流れるようなスピーディーな戦闘とはいかないのが現状。スキルツリーによりアクションが改良されていくのかもしれないが、基本性能はもうちょい高めでいい。
  • 後半の敵はどれも異常に強く、何度も何度も挑戦してやっと倒せた(ボスは体力を1本削りきると強制負け演出で終了)。製品版でもこの難度だったらクリアする前に力尽きるかも、というぐらいのムズさ。また、ボス戦では明らかにおかしい当たり判定が散見されたのもマイナスだった。
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Loopmancer

サイバーパンクなチャイナシティを舞台にした横スクロールローグライトアクション。

背景デザインやアクションのスピード感はとても良く、周回を通したステータスの恒久的強化やアクションの拡張、多種多様な武器のアンロックといった要素のおかげでリプレイ性も高そう。武器の中には、椅子や魚といったネタ武器があるのも好印象。

まあまあ面白かったが、惜しい部分が多かったので様子見リスト入り。

  • 攻撃の手応えがなさすぎて爽快感が薄い。
  • スパアマごり押しエネミーがウザすぎる。複数体出てきたときはイラッとする
  • 死ぬ度に自室に戻され、そこから各ステージに移動するまでが長すぎる。周回を前提としたゲームにおいてリプレイの手軽さは最重要。既に見た会話やカットシーンは自動でスキップしてくれてもいいと思う。
  • 手前側のオブジェクトと敵が被ると敵が見えなくなる。
  • 武器の必殺技の発動方法が左右スティックの同時押し込みでめちゃくちゃやりにくい。
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Power Chord

メタルバンドをモチーフにした、『Slay the Spire』風のデッキ構築型ローグライク。

タンク、デバッファー、アタッカー、ヒーラーの4クラスから1キャラずつ選出してバンドを組みランに挑む、というシステムが特徴的。
各ロールのバランスを考えたデッキの構築や装備品の配分など、これまでプレイした同ジャンルの作品には無かった要素があり、アメコミ風なアートスタイルも良かった。

が、ガツンと来る魅力というものがなく、ゲームパスにきたらプレイするかもな、ぐらいの感じ。

  • メタルをテーマにしている割にはバトルが地味で、爽快感が薄い。
  • 敵のターンで毎回攻撃アニメーションを見せられる。早送り機能などがなく、テンポが悪い。
  • バンドならではの仕組みが、役割分担以外にこれといって無い。
  • マウス使用時に敵の情報を見る方法が分からない。
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Deepening Fire

横スクロールのソウルライク。

中国語なのでストーリーやスキルの説明といった部分はまったくわからなかったが、ゲームプレイ自体はかなり楽しめた。

戦闘ではジャストガードにかなり重点が置かれていて、成功時に発動するスキルがあるのが特徴的。
ジャスガスキルは、回復フィールドの展開、自動攻撃するカラスの召喚、防御力アップなどなど、体験版の時点で豊富にあった。

初めからチェックポイント間でのファストトラベルが可能、敵との接触にはダメージ判定がない、罠や落下による即死もないなど、ストレスフリーなゲームプレイもポイント高し。

ゲーム開始時のクラス選択やステ振り、装備システムといった部分はダクソそのものといっていいので取っ付きやすい。
武器種は6種類あり、同種でも武器によってアクションに多少の差異がある模様。ボスを倒して入手したアイテムを使って、特定武器種のダメージを上げる強化要素もあった。
体験版の時点では、アクションが通常攻撃、強攻撃、ジャンプ攻撃、カウンターしかないので、進めていくうちにやや物足りなく感じるかもしれない。戦技的なものがあるのかは不明。

雑魚戦でもボス戦でも、とにかく敵の攻撃パターンを覚えてジャスガ→反撃というのが基本の戦い方になるので好き嫌いは分かれそう。
個人的には気に入ったのでウィッシュリスト入り。

不満に思ったのは以下の4点。

  • ダッシュで敵を通過できない。
  • かすかなモッサリ感が気になる。特に移動速度はもうちょい速くてもいい。
  • 回復技の発動に時間がかかりすぎる。敵の攻撃リーチが長いこともあって、ジャスガで怯ませないとなかなか回復できない。
  • 壁ジャンプ・三角跳びがめちゃくちゃやりにくい。壁に張り付いあとはスティック入力不要にすべき。
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The Perfect Pencil

ホロウナイトに影響を受けすぎているメトロイドヴァニア。

攻撃やダッシュといったアクションのアニメーション、エフェクト、手触りがほぼほぼホロウナイト。ここまでくると、「インスパイア」というより「パクリ」である。
面白い要素を拝借してアレンジするのは構わないのだが、ゲームプレイのコアとなる部分を丸パクするのはちょっとどうなのかなと思う。

世界観はなかなかキモくてユニークだし、『Silksong』のリリースを待つまでのつなぎとして『ホロウナイト』っぽいゲームを求めている人にとってはいいのかもしれない。

・独自の要素として背景オブジェクトをスキャンするというのがあるのだが、面白さに繋がっているとは思えず。また、アイテムを探してスキャンするという場面があるが、実際にはアイテムが表示されておらず画面右上のレーダーだけを頼りにしなければならないというのは分かりにくすぎる。

・チェックポイントの間隔がやたら遠い。デスペナが無いのがせめてもの救い。

・何が原因かは分からないが、やたらと目が疲れる。

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Souldiers

前々から気になっていたメトロイドヴァニア。

今回遊んでみた中では一番のアタリ(体験版自体は結構前から配信されていたらしい)。

アートスタイル、アニメーション、操作性、レベルデザイン、どれを取ってもクオリティが高く、体験版だというのにかなりの満足感が得られた。
『Deepening Fire』同様、かなりストレスフリーな作りになっていて遊びやすい。

レベルアップによる強化や新たな技の習得といった要素があり、敵を倒すことにきちんと意味がある点も良かった(メトロイドヴァニアでは、敵は単なる障害物になりがち)。
戦闘だけでなく、ちょっとしたパズル要素やプラットフォーマー要素もありそうで楽しみ。

ゲーム開始時に3つのクラスから1つを選ぶのだが(体験版ではスカウトのみ)、ゲームの途中でクラスを変えることが出来るのか、クラスは3種類のみなのかが気になるところ。
もしクラス変更ができないのであれば周回プレイが必須となるが、その場合全体のボリュームがどれぐらいあるのかも気になる(長すぎるとダレてしまう)。

また、ガードとパリィが別ボタンに割り当てられているのが少し変な感じ。ジャストガード=パリィでよかった気がする。

不満に思ったポイントは

  • デフォルトの音がデカすぎる
  • マップがズームイン/アウトできない。
  • ドロップしたリソースがその辺に散らばるので回収が面倒
  • UIで十字キーが使えない

という些細なもの。
傑作の予感がするのでウィッシュリスト入り。

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