『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』アマゾントップレビューに物申す!

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普段は人の感想とかレビューにケチをつけるなんてことはしませんが、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(隻狼)』のアマゾンのトップレビューはヒドい。
何がヒドいって、システムを全く理解していないにもかかわらず、さも欠陥だらけのゲームであるかのように書いてあること。
こんなレビューによって今作が不当に評価されるというのは悲しいので、反論させていただきます(反論できない部分が2つだけあります)。

このレビューを900人近くも役に立ったと思っているということ、的確だというコメントがあることに、かるく恐怖すら感じています。

問題のレビューは以下の通り。

・オープンワールドだが、マップ形状がフォーク型になっているため、ただのステージ攻略型になっている。また、ステージにはダクソみたいにショートカット解放とかないため完全に一本道。
・ステルスアクションなんてごく一部で、強制戦闘シチュエーションばかり。
・忍殺すると周囲の敵に気付かれる。忍殺の意味がない。
・回生をして背後から攻撃って紹介されてたけど、ボスや強敵には通じない。そのため、雑魚1匹に対してわざわざ死んで攻撃とか無意味。
・体力を削らないと体幹を削れないせいで、体幹システムの意味がない。特に、周回すると敵の体力が激増したので顕著。自身の攻撃力増加が追いつかない。
・完璧に弾いて敵の体勢を崩してもたまに反撃されてしまう。そのため、弾きは攻撃の起点ではなく体幹削り用と割り切った方がいい。
・敵の隙が少ないので、細かく攻撃する必要がある。パリイからのスタブみたいな一撃はなく、1発殴ってしばらくガードをひたすら繰り返すのみ。
・自己バフ系の消耗品は、使う隙が大きいのに効果時間が短いため、たとえ隙をついて使用出来ても、時間中に効果を発揮できない。
・忍具を活用できるかと思ったが、忍具が弱すぎて話にならない。毒や炎などの搦め手も雑魚用。隙の大きな忍具で瀕死になりながらボスを毒にするより、刀で殴った方が安全で、しかも早い。
・スキルも弱すぎて使い所がない。誤爆禁止のため、スキルを装備しない方がいいくらい。
・スライディングに意味が無かった。事前の配信でスライディングで股下くぐれるとか言ってたのは嘘だった。
・周回したら敵の攻撃力と体力が上がるため、ボスとの戦闘時間が長くなり、長時間集中をどこまでできるかが戦局を左右する作業ゲーになる。

Amazon.co.jp カスタマーレビューより

実際にプレイして周回に突入している者としては、ほとんどの部分が的外れで、実際にプレイしたとは思えない内容です。
1つ1つどこがどう間違っているのかを解説していくことにします。

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  1. オープンワールドだが、マップ形状がフォーク型になっているため、ただのステージ攻略型になっている。また、ステージにはダクソみたいにショートカット解放とかないため完全に一本道
  2. ステルスアクションなんてごく一部で、強制戦闘シチュエーションばかり
  3. 忍殺すると周囲の敵に気付かれる。忍殺の意味がない
  4. 回生をして背後から攻撃って紹介されてたけど、ボスや強敵には通じない。そのため、雑魚1匹に対してわざわざ死んで攻撃とか無意味
  5. 体力を削らないと体幹を削れないせいで、体幹システムの意味がない。特に、周回すると敵の体力が激増したので顕著。自身の攻撃力増加が追いつかない
  6. 完璧に弾いて敵の体勢を崩してもたまに反撃されてしまう。そのため、弾きは攻撃の起点ではなく体幹削り用と割り切った方がいい
  7. 敵の隙が少ないので、細かく攻撃する必要がある。パリイからのスタブみたいな一撃はなく、1発殴ってしばらくガードをひたすら繰り返すのみ
  8. 自己バフ系の消耗品は、使う隙が大きいのに効果時間が短いため、たとえ隙をついて使用出来ても、時間中に効果を発揮できない
  9. 忍具を活用できるかと思ったが、忍具が弱すぎて話にならない。毒や炎などの搦め手も雑魚用。隙の大きな忍具で瀕死になりながらボスを毒にするより、刀で殴った方が安全で、しかも早い
  10. スキルも弱すぎて使い所がない。誤爆禁止のため、スキルを装備しない方がいいくらい
  11. スライディングに意味が無かった。事前の配信でスライディングで股下くぐれるとか言ってたのは嘘だった
  12. 周回したら敵の攻撃力と体力が上がるため、ボスとの戦闘時間が長くなり、長時間集中をどこまでできるかが戦局を左右する作業ゲーになる
  13. おわり

オープンワールドだが、マップ形状がフォーク型になっているため、ただのステージ攻略型になっている。また、ステージにはダクソみたいにショートカット解放とかないため完全に一本道

まず、今作は「オープンワールドで自由に探索ができるゲーム」とは一切宣伝されていません。
順路がある程度決まっており、順番にエリアを攻略していくタイプのゲームだというのはあらかじめ分かっていたことです。

ショートカットの数自体はソウルボーンと比べてかなり少ないですが、平田屋敷や葦名城本城に存在します。
そもそも、チェックポイント(鬼仏)の配置間隔がかなり狭いため、ショートカットがないことはマイナスとは言えません。
大ボス前には必ずと言っていいほど鬼仏が配置されており、ソウルボーンよりも親切設計になっています。

また、鉤縄、壁蹴り、よじ登りといった三次元的なアクションによって、ショートカットとして利用できるルートはあります。
ソウルボーンとは比べ物にならないほどエリア攻略の自由度は上がっていますし、探索要素も多いです。
実際に葦名城本城や平田屋敷、仙峯寺をプレイして一本道だと感じたなら、僕から言えることはありません。

ステルスアクションなんてごく一部で、強制戦闘シチュエーションばかり

むしろ強制戦闘シチュエーションはボスと一部のせまい通路のみです。
ステルスアクションなんてごく一部どころか、道中の雑魚はステルスで排除しながら1対1の戦闘にもっていくのが基本です。
バカ正直に突っ込んでいって多数に囲まれて死亡、というのは忍びの取る行動ではありません。
大概の場所はステルスで対処することが重要な配置になっていますし、初撃はステルスからの忍殺を決められる中ボスが非常に多いです。

また、今作は真っ向からの剣劇アクションこそが売りのゲームであり、ステルスアクションはその剣劇の立ち回りをいかに楽にするか、という補助要素であってメインではありません。

忍殺すると周囲の敵に気付かれる。忍殺の意味がない

確かに忍殺すると超至近距離にいる敵には気付かれます。
しかし、2人組の内の1人を隠密忍殺で始末できるかできないかは、1対多の難度が鬼高い今作において死活問題です。

壁に張り付いた/縁にぶら下がった状態からの忍殺は、近くの敵にも気付かれません
そのため、陶片を使っておびき寄せてから忍殺することで、バレることなく複数の敵を始末出来ます。
中盤から使えるようになる忍殺忍術「血煙」を使うことで、これまた複数の敵を背後忍殺で始末できるようにもなります。
また、落下忍殺よりも背後忍殺のほうが気付かれにくいという違いがあります。

隠密忍殺は考えなしに使っていけるものではなく、少しの工夫を要するシチュエーションがほとんどです。
しかし、少しの工夫によって道中の難易度は大きく変わります
忍殺の意味がないどころか、忍殺には意味しかありません

回生をして背後から攻撃って紹介されてたけど、ボスや強敵には通じない。そのため、雑魚1匹に対してわざわざ死んで攻撃とか無意味

確かに大ボス相手には回生からの忍殺は通用しませんし、中ボスでもトドメはちゃんと戦ってからの忍殺しかできません。

大ボスに対しては無理ですが、中ボス相手で1回目ならば、十分距離が離れている状態で回生し、背後から忍殺を決めることは可能です(敵によって察知範囲が違うので、通用しない場合もあります)。
その戦法を簡単にするために、即座に自死できるアイテムもわざわざ用意されています。

また、雑魚1匹に対して回生を使わなければならないような状況に追い詰められているのなら、これまた無意味どころか意味しかありません。

回生は「あとひと押しで倒せそうな敵を倒すチャンス」であると同時に「デスペナルティを回避するチャンス」でもあります。
攻撃するか撤退するか、よく考えて使いましょう。

体力を削らないと体幹を削れないせいで、体幹システムの意味がない。特に、周回すると敵の体力が激増したので顕著。自身の攻撃力増加が追いつかない

今作の体幹システムをきちんと理解したうえでプレイしていれば、「体力を削らないと体幹を削れない、体幹システムの意味がない」というトンチンカンな意見は出てきません。

まず、今作の体幹システムを簡単に説明します。
敵には体力と体幹があり、体幹を削り切ると、体力がどれだけ残っていても忍殺による一撃で倒すことができます(ボスは2回以上忍殺を決める必要あり)。
体幹を削るには、こちらの攻撃を当てたり敵の攻撃を弾いたりする必要があり、体幹は時間経過で回復していきます。
敵は雑魚であってもこちらの攻撃をガードしてきますが、ガードされても体幹は削ることが出来ます。
体力を削ると体幹に与えられるダメージが増加し、体幹の回復が遅くなるため、敵によってはある程度体力を減らすのが有効です。
積極的に攻撃し、敵の反撃を捌いてこっちが反撃、というのが今作の戦闘の基本になります。

体力を削らないと体幹を削れないというのは全くの間違いで、体力を削ると体幹が削りやすくなるというのが正解。
あくまで重要なのは体幹削りです。
人型ボスのほとんどは体力が6割程度残っていても忍殺が決まりますし、「百足」や「お凛」など体力を一切削らず弾きと踏みつけだけで倒せる敵も存在します。

これは周回したとしても変わりません。
周回における敵の体力の増加は、実感できるほど顕著なものではありません(というか実感できないと思います)。
「周回すると攻撃力増加が追いつかないほど敵の体力が激増する」というのは全くの誤りです。

周回に言及しているにもかかわらず、体幹システムを理解していないというのは意味が分かりません。

完璧に弾いて敵の体勢を崩してもたまに反撃されてしまう。そのため、弾きは攻撃の起点ではなく体幹削り用と割り切った方がいい

反撃されてしまうのは、弾きが失敗しているか、弾いた攻撃が連撃の途中だったかのどちらかです。
単発攻撃や連撃のシメを弾くことで、必ずこちらの攻撃チャンスができます。
弾きは攻撃の起点でもあり体幹削り用でもあります。
というか、体幹に大ダメージを与えられる弾きも攻撃の一種です。
割り切る必要なんてありません。

敵の隙が少ないので、細かく攻撃する必要がある。パリイからのスタブみたいな一撃はなく、1発殴ってしばらくガードをひたすら繰り返すのみ

「敵の隙が少ないので、細かく攻撃する必要がある」に関しては、お門違いのイチャモンとしか言いようがありません。
一方的に攻撃出来るゲームがしたいなら、他のゲームを買うべきでした。

パリィからのスタブほど強力ではありませんが、相当するものはあります。
それは弾き見切りです。
この2つは体幹に大ダメージを与えられるため、戦闘において最も重要です(何度も書きますが、今作は体幹を削るゲームです)。
特に見切りは体幹ダメージがかなり大きく反撃に繋げやすいため、これを使えるかどうかで突き攻撃を使ってくる敵の難易度が変わります。

1発殴ってしばらくガードと書いている時点で、やはり今作の戦闘システムを全く理解できていません。
正しくは、「敵に弾かれるまでは殴り続けて、反撃されたら捌いてすぐさま殴り返す」です。
ガードしているだけではこちらの体幹がゴリゴリと削られてしまいますし、敵はガード不能な攻撃も織り交ぜてくるので、ガードしているだけではすぐに死にます。
今作は敵の隙を待つゲームではなく、忍具や流派技、弾き、見切りと、与えられた全てを駆使して隙を作り出し攻め込むゲームです
今作の戦闘を繰り返すのみと評するなら、すべてのアクションゲームの戦闘も同じことの繰り返しになってしまいます。

自己バフ系の消耗品は、使う隙が大きいのに効果時間が短いため、たとえ隙をついて使用出来ても、時間中に効果を発揮できない

このレビューで反論できない1つめの部分。
自己バフ系の消耗品の効果時間は確かに短く、月隠の飴以外を効果的に使うことは難しいです。
その分能力上昇率が大きいため、バフ系の効果時間を延長させるスキルを取れば、時間中に効果を発揮させることは可能になります(それでも短いとは思います)。

忍具を活用できるかと思ったが、忍具が弱すぎて話にならない。毒や炎などの搦め手も雑魚用。隙の大きな忍具で瀕死になりながらボスを毒にするより、刀で殴った方が安全で、しかも早い

例えば手裏剣は、遠距離から敵を攻撃できる唯一の忍具です。
ダメージはあまりなく、気付かれた状態で投げてもガードされてしまいます。
真正面から手裏剣を投げたけどガードされて倒せない!というのは、そもそもそういう使い方をするものではないということです。
ダメージは低いですが、犬や猿といった獣、弓兵を倒すには最適の忍具。
スキル「追い斬り」を覚えていれば離れた敵に瞬時に斬りかかれますし、空中にいる敵を撃ち落とせるという効果もあります。

このように、各忍具にはそれぞれに強みが明確に設定されており、強みをきちんと理解していれば活用できます
逆に言えば、その強みを活かせない敵に対しては効果がないということです。

赤目の敵には「火吹き筒」、獣系やボス全般には「爆竹」、弾きのタイミングが難しい攻撃には「仕込み傘」、突きと下段攻撃を安全に回避するには「霧がらす」と、それぞれの忍具には有効な敵・攻撃がきちんと設定されています。
相手に合わせて適正な忍具を使って戦うことで、刀で殴るよりも安全で、しかも早く倒せます。

スキルも弱すぎて使い所がない。誤爆禁止のため、スキルを装備しない方がいいくらい

スキル(流派技)には、通常攻撃では届かない敵に素早く攻撃できたり、間合いを取りつつ攻撃したりと、かなり役に立つものがあります(一部が死にスキルだというのは認めます)。
特に、攻撃と同時に体幹を回復できる一文字/一文字二連や、下段攻撃を回避しつつ体幹に大ダメージを与えられる仙峯脚/仙峯寺菩薩脚はめちゃくちゃ優秀なスキルです。
忍具と同様、流派技にもそれぞれに強みが設定されているため、使い所を見極める必要があります。

また、流派技はガードボタン+攻撃ボタンで発動しますが、ガードしながら攻撃するという操作はないので、誤爆する危険性もありません。

スライディングに意味が無かった。事前の配信でスライディングで股下くぐれるとか言ってたのは嘘だった

このレビューで反論できない2つめの部分。
スライディング(駆け伏せ)は走りから瞬時にステルス状態に移行する、というのが主な使い方です。
が、大して役に立つシチュエーションがないスキルでした。

レビューのコメントでは大型の敵の股下はくぐれると書いている人がいますが、ぼくは確認できませんでした(そもそも今作には、股下をくぐれそうな大型の敵が2体ぐらいしかいません)。

周回したら敵の攻撃力と体力が上がるため、ボスとの戦闘時間が長くなり、長時間集中をどこまでできるかが戦局を左右する作業ゲーになる

周回すると敵の体力・体幹・攻撃力が上がります。
しかしこちらの攻め力もプレイヤースキルも上がっているため、ボスとの戦闘時間は長くなりません。
パターンが読めている分、1周目よりも短くなると思います。
体幹システムの項でも書いた通り、周回における敵の体力の増加は実感できるほど顕著なものではありません。
なので、「長時間集中をどこまでできるかが戦局を左右する作業ゲーになる」というのは全くの誤りです。
こちらの体力・体幹の強化上限値が20で固定なので、死にやすくなるだけです。

それに、ゲーム終盤ではスキルポイントを使って攻め力を上昇させられるアイテムが手に入ります。
攻撃力増加が追いつかないと思うなら、それを使って強化すればいいだけの話です(スキルポイントがもったいないので、僕は一回も使ってません)。

おわり

今作は高難度のゲームです。
しかし、システム、ルールをきちんと理解してプレイすれば、クリアできないほど難しいものでは決してありません。
敵の攻撃パターンやルールをしっかり頭に入れれば、むしろサクサククリアできるようなバランスになっています。
アマゾンのトップレビューに騙されず、このゲームの良さを体感できる人が1人でも増えてくれればいいなと思います。

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コメント

  1. ナナシ より:

    全部読ませてもらいました。面白かったです。
    レビューを見たら、ステルスアクションがごく一部で強制戦闘ばかり、
    1発殴ってしばらくガードをひたすら繰り返すのみ、忍具、スキルは弱すぎて
    使い所がない、長時間集中をどこまでできるかの作業ゲー、と酷い評価だったので
    購入してませんでした。
    このブログを見たら、よく作り込まれたゲームという印象で、真逆の評価ですね。
    戦国の世界で侍ゲーという事でやりたいと思ってたんですが良い紹介記事が読めて
    良かったです

    • えむ より:

      コメントありがとうございます!!
      戦闘のコツをつかむまでが少し難しいかもしれませんが、非常によくできたアクションゲームだと思うので、ぜひぜひ遊んでみてください!

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