『ヴァルキリーエリュシオン』をクリアした感想・評価。待ち望んだシリーズ最新作はこれじゃない。

シリーズ存続のために購入した『ヴァルキリーエリュシオン』をクリアしたので、感想・評価を書いておきます。

プレイ時間は約20時間。難易度ハードで全てのクエストクリア(全S評価達成)、全エンディング到達済み。

ほぼ文句しかないので、そういうのが嫌いな人はそっ閉じしてください。

良かったところ

そこそこ面白いアクション・戦闘システム

アクションや戦闘システム自体はそこそこ面白いとは思いました。

慣れてくると、エインフェリアやアーツなしでも結構スタイリッシュに戦えます↓

シリーズらしさはあまり無いし、後述するいろんな問題点で帳消しになってる感はあるけど、

  • 敵の弱点を突いてボコるシステム
  • 離れた敵に急接近して攻撃できるソウルチェイン
  • ジャストガードやパリィなどのテクニカルなアクションと発動時のエフェクト
  • エインフェリア召喚による属性エンチャントやディバインアーツ(属性魔法)の強化
  • 複数のエインフェリア召喚によるド派手な乱戦
  • 武器ごとに作り込まれたモーション
  • ディバインアーツ中やソウルバースト中の無敵判定
  • ニーベルン・ヴァレスティの演出のカッコよさ

これらは素直に良いと思えた要素。

アーツゲージが潤沢になる中盤からは、エインフェリア召喚→同属性アーツ→…というワンパターンな戦い方になってしまうけど、テンポよく雑魚を殲滅できて、これはこれで楽しめました。

ダメだったところ

ストーリーは1のうっっすい焼き直し

続編だと思って期待してたのに…1の焼き直しと言ってもいいほど既視感に溢れている。

それに1と比べて登場人物がやけに少ないし、描写が浅いし、スケールダウンしてるし、盛り上がるとこが無いしで、シンプルにおもんない

これまでのシリーズ作品からのキャラは1人も出てこないからシリーズファンとしては物足りないし、内容が薄いのでシリーズ作品を遊んでない人でも楽しめるとも言えない。すごく中途半端な出来。

エンディングは全部で4種類。

  • フェンリルを倒し、オーディンによる世界の再構築が行われる
  • フェンリルもオーディンも倒すが世界はゆっくり崩壊に向かう
  • 使命を放棄してアルマンと逃げる
  • フェンリルもオーディンも倒し、ヒルドと協力してユグドラシルを復活させて世界を救い、アルマンと共に暮らす

最後の1つ以外はバッド/ビターエンド。
アルマンはルシオなんだろうな…と思ってたらそのまんまで拍子抜け。
マルチエンドと言っても最終ステージで分岐するだけなので、1みたいな難解な条件が課せられることはありませんでした。そこだけは良かった。

予想できるようなことにしかならないし、なにより道中での描き込みが物足りないので、クリアしても満足感はあまり得られませんでした。

攻撃時の手ごたえの薄さ

攻撃ヒット時の効果音やエフェクト、敵のやられモーションがショボいせいで、武器攻撃の手応えがとにかく薄いです。

戦闘中にイラッとする要素が多い

攻めの手が貧弱な序盤は特に。

敵は数の暴力で押してくるのに対して、攻撃を回避・ガードでキャンセルできないので割り込まれやすいし、敵の攻撃予兆が見えても回避・ガードが間に合わない。

最序盤の雑魚ですら回避・防御を当たり前に使ってくる。中盤から追尾弾を使ってくるやつがやたらと多くなる。途中抜けできないコンボを食らわせてくる。掴み技もウザい。

ヴァルキリーは被弾すると大げさに吹っ飛んだりダウンしたりするのもイラッとします。矢を食らっただけで吹っ飛ぶなんて初めてだよ…

受け身アクションはないし、ダウンからの復帰がトロいのでさらにイラッとします(エインフェリアを召喚するとなぜか一瞬で立ち上がれる)。

ロックオンカメラをはじめとする視認性の悪さ

敵をロックオンするとその敵だけを注視するカメラワークになるので、周りの状況が全く把握できなくなってしまいます。案の定、死角からの攻撃でふっ飛ばされる。
攻撃のターゲットを固定するだけで、カメラワーク自体は変えないでほしいんですけど…

壁際でのカメラワークはもう最悪
自分が全く見えなくなるので、何がどうなってるのか一切分からない。
そのくせ敵は異常にバクステするから壁際で戦わざるを得ないし、狭いエリアでの戦闘が多い。

ロックオン時のカメラワークがうんちなので、基本的にロックオンは封印したほうが戦いやすい…んだけど、非ロックオン時の攻撃の誘導・補正もなんかイマイチ。

アシストをオンにした場合、ターゲットが一番近くの敵に勝手に切り替わることがある。
そのため、自分が意図しない敵に向かって急に攻撃をし始めることがあり、慣れないうちは戦いづらさを少し感じます(攻撃したい方にスティックを入力しておくことで誤爆はある程度避けられる)。

オフにした場合は自分が意図した敵に攻撃しやすくなるけど、画面中央付近に敵を捉えないと誘導・補正されないという謎仕様。
例えば画面端や死角にいる敵に対してソウルチェインを使おうと思っても発動しません。

ディバインアーツや敵の攻撃など、視認性を全く考慮していない過剰なエフェクトもなかなかに酷い↓

派手な技が発動すると、なんにも見えなくなります。そして知らない間にふっ飛ばされてる。

敵と戦闘になる度に装備変更する必要がある武器・属性システム

敵にはそれぞれ、弱点武器と弱点属性が設定されています。
敵の弱点のアイコン表示は属性のみなので、弱点武器のほうは自分で暗記するか、その都度ライブラリを開いて確認しないといけません。

武器は6種類、属性も6種類。
対して、武器の装備枠は2つ、ディバインアーツ(属性魔法)の装備枠は4つしかありません。

雷氷光炎の4属性に関しては、対応するエインフェリアを召喚することで武器に属性が付与されるので、まだ付け替えの頻度は少なく済むけど、武器は頻繁に付け替えなきゃならない。
武器は大別して剣か槍なんだから、弱点は武器種じゃなくて剣/槍だけでよかったでしょ…

土属性の魔法はあるのに土が弱点の敵はいないし、土・闇属性が使えるエインフェリアはいない。
なら土・闇属性はそもそもいらなかったんじゃないの?
頻繁には出てこないけど、闇が弱点の敵が出てくるたびに闇アーツを装備し直すのが面倒。

敵の弱点武器は剣・槍の2種、弱点属性は炎・雷・氷・光の4種、という感じに整理したらまだマシだったんではないのかな。
仲間と協力して弱点を突きながら戦うというのは『スカーレットネクサス』のシステムにかなり似てるけど、完成度はあっちのほうが断然上。
効率的に戦いたい場合、敵が出てくるたびにメニューを開いて装備を変更する必要があって、死ぬほど面倒くさいです(別に無視してもいいけど、弱点を突かないとあまりダメージが与えられない)。

つまらない人型のボス

回避率・ガード率が異常に高いので、戦っていて全く楽しくないです。

ヒルドはエインフェリアと協力してタコ殴りにできるからあまり気にならないけど、サブクエでの各エインフェリアとの手合わせは、強制タイマン勝負なのでキツい。

とあるエンディングのルートでは、エインフェリアとラスボス、計5人と連戦させられる。
エインフェリア戦はやはりタイマンなのでキツい。
そしてラスボスはバカみたいにワープを繰り返してタゲを外してくるのでうんざり。

お馴染みの必殺技であるニーベルン・ヴァレスティが使えるようになるのが遅すぎ

どれくらい遅いかというと、ストーリーの3分の2を過ぎたあたりでようやく使えるようになるぐらい遅い。

しかも、コンボゲージを消費する従来仕様のものではなく、アーツゲージを6消費すれば使えるものになったので、有り難みがまるでなくなってしまった。

有効範囲もイマイチわかりづらいし、ダメージ効率もそんなに良くない。

エインフェリアには必殺技がない

VPの魅力と言えば、「ファイナリティブラスト」や「セレスティアルスター」をはじめとする厨ニかっこいい必殺技。
ですが、本作にはエインフェリアごとの必殺技は一切用意されてません

ガッカリにもほどがあるよ…

邪魔な当たり判定

召喚したエインフェリアと、死んだ直後の敵、そしてエリアのフチにも当たり判定があるのでかなり邪魔。

次の敵に対してのソウルチェインが阻まれたり、攻撃がうまく当たらなかったりする。

エインフェリアの物語も薄い

VPといえばエインフェリアごとの悲壮な物語も魅力だけど、本作では出てくるエインフェリアが少ないし、個々の物語がすごく薄いです。

声付きのテキストで断片的に語られるだけなので、誰にも愛着が湧かないままクリアしてしまいました。名前すらうろ覚え。

トレイラーや公式サイトを見て何となく察してた人もいそうだけど、仲間になるエインフェリアはわずか4人しかいません。4人て

少なすぎるアイテムの所持数

道中の宝箱からは回復・バフ用のアイテムが手に入るけど、所持できる数が限られているし、その数もすごく少ないです。

その結果、宝箱がゆっくり開くアニメーションの後に
「〇〇をこれ以上持てません」
というメッセージを幾度となく見させられます。

途中から、茶色の宝箱は全部スルー。

面白みのないマップ探索

VPといえば様々なギミックのあるマップ探索でもお馴染みのゲームだったけど、本作ではこれといったギミックはなく、ほぼほぼ一本道の構造(一応、脇道に宝箱が設置されていたりはする)。
ソウルチェインやエインフェリアを使って道をひらくという場面は少しあるけど、求めてたのはもうちょい頭を使うようなものだったんだよなあ…

また、サブクエどころかメインクエでもマップが使い回されてます。
マップは全部で5つしかなく、そのうち2つは見た目がさほど変わらないし、メイン・サブを通して同じエリアを何度も通らされる。
サブクエの流れはほとんど全部同じなので、マップの使いまわしと相まって作業感が強いです。

敵の種類が少ない

色違いとボスを除けば、敵の種類は10種類程度しかいません。

中盤あたりから、いまいち代わり映えしないなあ…と思いながらプレイすることに。

地図操作が逆

地図を見ているときのスティック操作が一般的なものとは逆なので気持ち悪いです。

通常は地図を固定して視点を動かすようになっているけど、本作だと地図自体が動く。
なので、地図の上を見たければスティックを下に動かし、右を見たければ左に動かす必要があるというちぐはぐな操作。

やり込み要素がない

現時点ではセラフィックゲートが実装されてません

11月8日にアプデで追加されるそうだけど、恒例のやり込み要素を発売時に実装してないのは手抜きとしか言いようがないです。

意味不明だったところ

全く意味のないスキルのCPシステム

ヴァルキリーの強化は、素材を消費してスキルを習得することで行っていきます。
各スキルにはポイントが割り振られていて、装備したスキルの合計ポイントをCP(430ポイント)以内に収める必要があります。

こう書くと、取捨選択の悩ましさがあったり、ビルド構築的な楽しさがあったりするのかな、と一瞬思いますが、そんなものはありません
全てのスキルを装備することはできませんが、フィニッシュムーブLv2とあと20ポイント分を外すだけです(候補としてはレンジアタックかチェインアタックの二択)。

わざわざ制限を設けた意図が一切分かりませんでした(1作目にもCPはあったけど、スキル取得のためのポイントのことだから本作のそれとは全く違います)。

謎のクリアランク

各ミッションでは、クリアした際にランクが表示されます。が、このランクには大して意味がありません。

クリアランクによってレアな報酬が貰えるとか、オンラインスコアボードで競い合うとかもなく、ただトロフィーの条件になっているだけ。

貰えるイエローソウルがちょっと増えますが、普通にやってれば余るので有り難みが全くないです。

トロフィー

難易度ハードでクリアしても、難易度ノーマルでクリアのトロフィーは解除されません。

トロコンしたかったら2周する必要があります。しかもNG+はないので最初からです。
チュートリアルは飛ばせません。

ミッション中断の仕様

セーブポイント以外でミッションから抜ける手段がなく(メニュー画面からタイトルに戻ることはできるけど、そういうことじゃない)、ミッションを中断してヴァルハラに戻るとミッション内で手に入れたものは全て失ってしまいます。

ミッション内での取りこぼしが発覚したら、そのミッションを丸々通しでプレイしなきゃいけません。

おわり

体験版の時点で嫌な予感はしてましたけど、15年ぶりの新作ということでちょっとは期待してたんです。
でも蓋を開けたらこの有様。
ヴァルキリーシリーズとしてもアクションRPGとしても、練り込み不足過ぎでしょう。

この内容で定価8580円は高すぎです。大目に見ても4000円ぐらいが限度。
購入を考えてる人にはオススメしないし、買うとしても安くなるまで待った方が良いと伝えたいです。

ここまで遊んだしトロコンしようかとも思ったんですけど、ノーマルでもう一周するのはダルいし、全武器の熟練度SSS達成が面倒くさすぎるので断念しました。

悲しいけど、ヴァルキリーシリーズはこれでおしまいかもね…
完全に終了する前に、『レナス』だけじゃなくて『シルメリア』と『咎を背負う者』もリマスターして下さい。お願いします。

ではまた。

コメント